The nightmare videos of childrens' YouTube — and what's wrong with the internet today | James Bridle
Ez a kettő a Christopher Ferguson, a Texas A & M Nemzetközi Egyetem pszichológia professzora által készített interjúval foglalkozik, aki kihívást vetett egy, a Pediatrics folyóirat közelmúltban megjelent tanulmányában, amely a videojáték-erőszak és a fokozott agresszió kapcsolatát állítja fel gyermekek és serdülőkorúak között.
A cikk elsődleges szerzője azt állítja, hogy "most már meggyőző bizonyítékunk van arra, hogy a videojátékok lejátszása káros hatással van a gyermekekre és a serdülőkre". Ferguson azt állítja, hogy az állítás téves, mivel a kutatás "gyenge eredményekre" és "félrevezető következtetésekre" támaszkodik.
(Christopher Fergusonnal való interjúm első része itt van.)
Játék: Talán segíthet nekem egy olyan kérdéssel, amit agresszív kutatókat keresek. Mi a helyzet a professzionális sportokkal? Mi a helyzet a focival? Kosárlabda? Miért olyan koncentrálunk a videojátékokra? Miért nem beszélünk olyan dolgokról, mint a jégkorong és a box, ahol az emberek rutinszerűen és agresszíven kopognak egymásért valóban?
Christopher Ferguson: Van itt pár kérdés. Az első a játék grafikusságának ez a kérdése. Van olyan nem-nyereséges helyzet ott, ahol az emberek a grafikussággal kapcsolatos aggodalmai átjutottak az idő múlásával. Az a nézet, miszerint az agresszió nem csupán grafikai jellegű, hanem valami látszólag ártalmatlannak tűnhet, mint ha valaki vértelenül ütködik egy rajzfigurával, tükrözi azt a nézőpontot, amely minden bizonnyal nagyon gyakori volt és még mindig gyakori néhány területen, a 1970-es és 1980-as években, amikor az emberek azt vitatják, hogy … mint például az A-Team jó példa. Rengeteg erőszak és lövöldözés volt, de senki sem sérült meg. Nem volt vér, nem volt rajta grafika, és az emberek vitatkoztak, és tényleg még mindig vitatkoznak, hogy nem mutatják az erőszak következményeit. Tehát ez arra biztatja az embereket, hogy erőszakosabbak legyünk, mert nem mutatjuk be a következményeket. Senki sem sérül meg, ha bántani fognak, békésen halnak meg. Tehát van az az érv, hogy irracionálisan mutatja be az erőszakot.
Gyors előre 20 vagy 30 év, és most már van CSI, most már tudjuk, hogy ezek a nagyon grafikus műsorok, ahol vannak, mint a Bones, ahol valóban megmutatják a belek és a belek, és most az emberek olyanok, mint "Ó Istenem, ez túl grafikus!" Tehát nem lehet nyerni. És mindegy, ha nem-grafikus erőszakot fogsz kapni, az emberek azt panaszkodnak, hogy nem reálisak, és a tudósok panaszkodtak erre. És most, ha grafikus erőszakod van, akkor az emberek panaszkodnak, hogy túl grafikus, és még inkább hatással lesz. Így ez egyfajta nem nyereséges helyzet, amely szerintem valóban kiemeli az elméleti fuzziness néhány ilyen.
Ami a sport, egyetértek azzal, amit mondasz, hogy technikailag vágja egy kissé önkényes vonalat, de technikailag ahogyan a legtöbb tudós meghatározza az erőszakot, legalábbis ez az elképzelés, hogy nem tudatosan. A másik személy megpróbálja elkerülni. Ezt a másik személy tudta vagy beleegyezése nélkül teszed meg. Tehát bejutsz erre a dologba, ahol a sportággal, a másik személyrel, a másik ember pedig legalábbis elmélkedik. A másik személy hozzájárul a tevékenységhez. Tehát a definíció szerint technikailag a sport nem igazán felel meg az erőszak meghatározásának.
Most természetesen egy jégkorong játékban, ha egymás ellen küzdenek, ez más. De egy labdarúgó játékban való elfoglaltság, egy labdarúgó játékban való megtiltás, talán még egy jégkorong-játékban is, akkor technikailag ott jársz, tudva, hogy ez megtörténik veled, és Ön beleegyezik abba, hogy ez történjen veled, technikailag, ez nem erőszakos. De ismét, egyetértek azzal, amit mondasz, hogy egy kicsit finom vonalat vágnak valahová.
GO: Mindig azt hittem, hogy definíció szerint az a dolog, amely a konszenzuális dolog szempontjából nem hasonlít a sporthoz, az az, hogy egyfajta hallgatólagos hozzájárulás van a videojáték játékosai és a nem- maga a játék valósága. Hogy a játékot játszó személy és a játékban lévő dolog közötti kapcsolat radikálisan különbözik a valódi kárt okozó és az agresszió céljától.
CF: Ez mindig a kimondatlan feltevés, néha nyíltan beszéltünk … feltételezésünk szerint az emberek, és különösen a gyermekek nem képesek megkülönböztetni a valóságot a fikciótól. Tehát a feltételezés, hogy valami nem képes szűrni, és különösen a gyerekek nem tudják szűrni ezt az elképzelést, hogy csak valami fiktívet csinálnak, és nem tanulhatnak ettől. Ez olyan, mintha a Saturday Night Live-t, a "Hétvégi frissítést" nézni nem tudom, hogy egyáltalán nézel-e, de ez a fajta fikció. Olyan, mintha nézel, és azt hiszed, hogy mit mondanak, az valóságos, hogy nem lehet megkülönböztetni, hogy ez egy komédiasar, ellentétben a valódi hírekkel.
GO: The Daily Show, Colbert …
CF: Igen, ezek. De a kutatás meglehetősen világos, hogy a gyerekek, akár három-négy évesek, megkülönböztetik a fikciót a valóságtól. De ez az alapul szolgáló feltevés, hogy nem tudjuk kiszűrni, honnan érkezik az üzenet. De a feltevés bizonyítéka valóban nem létezik. Ha valami a bizonyíték arra utal, hogy a nagyon fiatal korú gyerekek megkülönböztethetik a valóságot a fikciótól.
Vissza a videojátékokhoz, ott van az erkölcsi pánik ezen a ponton, és ha történelmileg, a csak a huszadik században, a pánik emberek arról szólnak, hogy a média egy dologról egy másikra váltott. Természetesen a huszadik század korai szakaszában minden mozzanat, minden dolog jazz zenéje, végül rock és roll, képregények …
GO: A képregény kódot, és David Bowie magát egy ponton, mondván, teljesen öntudatosan és tévesen, hogy a rock és a roll mindig is az ördög zenéje.
CF: Ja, rock and roll, rap zene természetesen, a televízió egy ideig, pornográfia természetesen, bár ezen a ponton a nemi erőszak aránya csökken. De tényleg nem sokat hallasz erről. Senki sem törődik a képregény könyvével. Senki sincs őszintén a rockzene iránt. Még mindig aggodalmaskodnak a gengszter rap, de még a televízió is, már nem hallgatnak annyira a televízióról. Természetesen továbbra is aggodalomra ad okot, még mindig van a szülő televíziós tanácsa és hasonlók. És a pornográfiáról, amit soha többé nem hallasz. Úgy értem ezen a ponton azt hiszem, azt mondhatjuk, hogy a pornó nem okoz erőszakot.
De most videojátékok, a legújabbak közül az egyik, amelyet a gyerekek sokat használnak, a legtöbb felnőtt nem tud semmit. És ez általában a legfontosabb, hogy egy csomó fiatal, 30 éves vagy annál fiatalabb, akik részt vesznek a tevékenységben, és van egy csomó ember, 40 éves vagy idősebb, akik nem vesznek részt a tevékenységben. A 40 évesek és az öregek aggódnak a 30 évesek körében. Amikor a médiahasználat nem egyeztethető össze a társadalom vénei és a társadalom fiatalabb tagjai között, akkor a médiát lényegében ez a szörnyű, szörnyű dolog fogják felfogni, ami meggátolja gyermekeinket és bármi másat is. És természetesen 20 vagy 30 év alatt az emberek pihenni fognak a videojátékokról, és nem tudom, mi következik, de bármi is az, akkor inkább aggódni fog az adott helyett.
GO: Miért van ez az általános hanyatlás az Egyesült Államokban az erőszakos bűncselekmények között, nem emlékszem, hogy 11 év vagy 13 év volt …
CF: 1993 óta.
GO: 1993, így tovább.
CF: Körülbelül 15 év.
GO: És mégsem szeretnék hamis összefüggést húzni egyik vagy másik között, legyen valami más. De mi az? Mi lenne? Ha a videojátékok befolyásolják az embereket, hogy agresszívebbek legyenek, akkor miért okoznak agresszív bűncselekményeket, még akkor is, ha a videojátékok ezen időszak alatt egyre terjedőben vannak? És hogyan működik ez a gyermekgyógyászati tanulmány a szociális valóságnak tűnő dologgal?
CF: Nem. És valójában nem csak az Egyesült Államok az erőszakos bűncselekmények csökkenése szempontjából, hanem a legtöbb nyugati ország. Sokan közülük nem volt sok erőszakos bűncselekmény, de még Anglia, Nyugat-Európa nagy része, Japán, annak ellenére, hogy Japánban nem volt elég erőszakos bűncselekmény, hogy elkezdődjenek, mindannyian látták az erőszakos bűncselekmények csökkenését. mind a fiatalok, mind a felnőttek számára. És minden cselekményen. Nem csak gyilkosságok, mind súlyos támadás, nemi erőszak, ez mindaz, amit látsz. "
Tehát igen, ez egy olyan kérdés, amit felhoztam, azt hiszem, Cheryl Olson néha felemelte. A videojátékokkal és az ifjúsági erőszakkal kapcsolatos aggodalmak között nagy eltérések vannak, és alkalmanként az olyan emberek, mint a Craig Anderson [a pornográfia elleni erőszak és a megnövekedett agresszió] elsődleges szerzője, azt állítják, hogy az erőszakos bűncselekmények adatai nem számítanak, de a saját tanulmánya során felemeli. Úgy értem, a saját tanulmánya során fiatalos erőszakot emel, de nem említi meg, hogy az ifjúsági erőszak lecsökken, azt hiszem, 66 százaléka az 1993-as csúcspontjától. Igazából … valójában az amerikai társadalom, és az emberek nem tűnnek Ennek megvalósítása a legkevésbé erőszakos az elmúlt hatvanas évek óta. A fiatalok és a felnőttek erőszakos bűncselekményei között 40 évesek vagyunk alacsonyabbak.
Tehát a videojátékokkal és más erőszakos médiával kapcsolatos hisztéria és a tényleges adatok a társadalomban elkövetett erőszakos bűncselekmények között nincs egyezés. Természetesen történetesen történetesen televíziót vezettek be 1940-ben, az 1940-es évek végén, majd körülbelül 20 évvel később az erőszakos bűncselekmény emelkedni kezdett, és az emberek azt mondták: "Nézze, a televízió ezt tette", és persze más dolgok is voltak a társadalomban abban az időben. Természetesen ez volt az 1960-as évek végén, ott volt a vietnami háború, a faji feszültség, és sok civil probléma volt az amerikai társadalomban, a szegénység egyre nőtt, a gazdaság lelassult. A kriminológusok többsége visszatükrözi a hatvanas évek elejétől a kilencvenes évek elejéig tartó bűnözőcsúcsot, és azt mondja, hogy valószínűleg szegénység, rossz rendőri viszony és sok más probléma.
Hasonló a dolog, említetted. Valószínűleg nem a videojátékok miatt a csökkenés tényleges oka. Nem valószínű, hogy mindenki, aki videojátékokat játszik, az embereket kevésbé erőszakossá teszi. Valószínűleg egészen a közelmúltig javult a gazdaság, a jobb rendészet és más tevékenységek, amelyek tudják, hogy valószínűleg jobb megelőzési erőfeszítéseket tettek az iskolában és hasonló dolgokban.
GO: Említi a gazdaságot … amely a videojátékok értékesítésével egyre inkább javult.
CF: Igen, egyetértettem. Ez az egyik ironóság mindezekben.
GO: Köszönet Christopher.
A játék interjú Peter Molyneux, második rész
Második szelet a csevegés játék design világító Peter Molyneux az Xbox 360 közelgő alkalmi "Hardcore szerepjáték", melyet október 21-én adtak el.
Erőszak a játékokban: beszélgetés Christopher Ferguson első részével nyilvánosságra hozott gyermekgyógyászati tanulmányok.
Nem tudok sokat, ami tudományos erőfeszítést tudna adni erőszakos játékok és gyerekek esetében, de mivel ezekben a napokban a videojátékok
Interjú: Jeffrey Steefel a LOTRO Moria-i bányákról, a második rész
A turbina bányái a Moria " mindannyian "találat, és Jeffrey Steefel, a Gyűrűk Ura online gyártója megvan a gömbölyű.