GameStar tábor 2014 - 6. nap
A "15 Coolest Games of Fall 2008" diavetítésünkben a Lionhead Fable 2-et "gyarmati korszak fantázia" -ként írjuk le, amelyben szexuális (biztonságos vagy nem) megragadni, felnevelni a gyerekeket, kiképezni a kedvtelésből tartott kutyákat, harcolni az eldritch critters-et, követni a kenyérmorzsákat, ha valaha elveszítené, és attól függően, hogy rossz vagy kedves vagy - "jó" vagy "gonosz" miközben a leginkább ártalmatlan cselekedetek hosszú távú kihívásaival küszködik.
Kiderül, hogy ez alig veszi fel a felületet.
Peter Molyneux az egyik legelismertebb figura, a kreatív erő a mûfaj-meghatározó játékok mögött, mint Populous, Dungeon Keeper, és a Fekete-fehér. 2004-ben bekerült az AIAS Hall of Fame-ba, és OBE-t (a brit birodalom rendjét) tartja. Az első Fable játék 2004-ben debütált, végül több mint ötven díjat nyert, és világszerte több mint 2,5 millió példányt értékesített.
Molyneux-tel találkoztunk, hogy a közelmúltban Guildford-i Surrey-i stúdióban beszélgettünk a Fable 2-ről.
Játék Be: Hogyan teheted a Fable 2-et valakinek, aki soha nem hallott róla, és nem játszik rendszeresen játékot?
Peter Molyneux: Igen, tudod, ez nagyon könnyű és nagyon nehéz, mert szerintem nehéz leírni a részleteket, de könnyű generalizálni. És általánosságban úgy értem, hogy el tudod képzelni, hogy játszol, ahol lehetsz, akit akartok lenni, és ez egy történet, hogy hős leszel. Most mit fogsz csinálni, ha hős vagy, és hogy jó vagy rossz vagy tiszta vagy korrupt, vagy kegyetlen vagy kedves vagy rajtad múlik, de mindennek következményei vannak. Úgy találom, hogy ez a legegyszerűbb módja annak, hogy leírja azt, nem pedig az egyik gombos harc, a kutya és az érzelmi dolgok részleteit. A legegyszerűbb módja annak mondani, hogy ez egy olyan játék, ahol lehetsz, aki akarsz lenni, és biztos benne, hogy ott van egy nagyszerű történet, és néhány fantasztikus mechanika is.
GO: Az egyik dolog, Nem segít, de rögtön észreveheted, hogy bárhol menthetsz, de a játékon belül nem tudsz újratölteni. Valójában le kell mondania, és újra kell indítani, ha újratölteni akarsz, ami nyilvánvalóan egy tervezési döntés, hogy azt mondja: "Azt akarjuk, hogy éljen a cselekvéseinek következményeivel".
PM: Igen, ez teljesen igaza van, sőt, azt értem, hogy triviálisan egyszerű volt számunkra, hogy egy többszörösen hornyolt mentési és terhelési rendszert tegyünk, és ez egyike a vitáknak, mert sok idő, tudod, amikor játékokat tervezel azt mondják: "Ez az, amit csinálunk", és ott kibír egy zászlót, és remélhetőleg ha elég meggyőződni fog, az emberek követni fogják. Máskor ötletet hoz az asztalra, és megvitatja. Ez volt az egyik ilyen vita, és ez a vita órákig, napokig és hetekig tombolt - akár engednünk kell, akár sok embernek is el kellene engednünk a játékot, hogy megmenthessünk -, és ezt a következőképpen beszéltük: "Képzelje el, hogy valaki mentett egy jó hős ezen a ponton, vagy egy gonosz hős ezen a ponton, "és a végső döntés így szólt:" Hogy érzett? " Hogy érzed magad, hogy te voltál a hatalma, hogy időben előre és hátra ugorjon? És röviddel később rájöttünk, hogy valójában kevésbé érzi magát a világban.
Olyan játék volt, amit hosszú, hosszú, régen játszottam, a Bard's Tale-nek és Bard's Tale-nek volt, azt hiszem sokkal inkább technikai korlátozás volt, mint egy tervezési döntés, bár tévedhettem volna ott - amikor egy börtönben voltál, nem menthetted meg. És amikor egy börtönből voltál, megmenthetted, és ez a rendszer … emlékszem erre. Emlékeztem arra, hogy miként éreztem magam ebben az időben. Ez sokkal feszültbbé vált. És csak helyesen tették, így a börtönök nem voltak túlságosan nagyok, hogy úgy éreztétek, mintha 50 órát játszanának. És emlékeztem erre, és miközben folytattuk a vitát, azt mondtuk: "Rendben, vegyük át az egész elképzelést a megmentés és a betöltés elől, és csak képzeljük el, hogy csak játszol." És ahogy mondtad, minden választás következménye volt, és nem érezted, hogy nem voltak következmények és választások, mert bármikor újratöltheted, és újratöltheted, csak arra kényszerítenénk, hogy kapcsoljuk ki az Xbox-ot. Az a tény, hogy ki kell kapcsolnod az Xbox-ot, és el kell indítani azt, hogy messze, sokkal kevesebb ember fog tenni azt.
GO: Tehát én megyek és teszem ezeket a döntéseket, és még nem haltam meg, de úgy tűnik, mintha a játékot gondosan felépítették volna, hogy meghibásodjanak, anélkül, hogy egy ismétlődő akadály vagy mennyezet lett volna.
PM: Igen, kimenni fogsz egy helyre [spoiler], és itt akarom, hogy megtapasztalja a halált, és azt szeretném, hogy a tapasztalat része legyen, nem pedig a kudarc nyilatkozata. Úgy értem, talán fantasztikus lehetsz, és te is olyan játékosok lennél, akik visszatartják a hős készítését, bármilyen készen áll a kihívásra, és valami csiszolás. Ha így vagytok, akkor nem tapasztalhatsz halált a [spoiler] -ben, de ez egyfajta élmény, és mindez kötődik azokhoz a hatalmakhoz, amelyeket felszabadít, amikor eltölted a tapasztalatodat.
észre fogod venni, ahogy felmegy a szinteken, az nagyon hamar megüt egy mennyezeten, ahol a következő küszöb felfelé, sokkal drágább lesz. Ez az a pillanat, amikor elkezdődik a játék, ahol csak egy túl sok rossz fiú van, amellyel szemben vagy, és az egészségügyi bár egyre kisebb és kisebb lesz, és ha meghalsz, akkor megkapod a drámát elvesztette azt a gyönyörű élményt, ami a földön van. És már nem csupán 10 élmény van, 10 000 élményt veszítesz, és magadra gondolsz. "Jézusom, engedhetem meg magamnak, hogy most megengedhetem magamnak a négyes tűzlabdát", ez a drámát akarom. Azt akarom, hogy megtapasztaljátok azt az izgalom szintjét, nem pedig az eredeti Fable-ben lévő mulatságokat, és milyen sok játék van, az, hogy ha meghalsz, akkor tényleg visszamegy az időben, és meg kell ismételni a dolgokat amit korábban tettél. Nem találtam olyan drámai, csak unalmasnak látom, bizonyos játékokban olyan mértékben, hogy véget vetek a játéknak.
Tehát a halál tapogatása mind része a szerelőnek. Ne gondolj rá, mint feltétlenül kudarc, gondolkozz el, mint egy szerencsejáték. Tudod, bármikor visszavonhatod a harcot, mindig visszaléphetsz, mindig el tudsz menekülni. Ha van egy társa, aki veled utazik, ne várja, hogy a társ elfelejtse, hogy egyébként az a tény, hogy elszaladtál. Elszaladva, valahol biztonságos helyen, összegyűjtve az összes tapasztalatot a talajról finom. Ez egy kicsit gyáva, de a tapasztalat része. Újra ez a választás:
GO: A társakról beszélve az Xbox LIVE-nál folytatott együttmûködés másokkal csak a játék megjelenése után lesz elérhető. Beszélhet egy kicsit arról, hogy ez hogyan működik?
PM: Nos, van néhány dolog. Először is, persze nincs senki a világon, aki most együtt dolgozik. Nem az, hogy a LIVE coop stuff nem működik. Ez működik, csak azért kell megjavítanunk, hogy néhány mély hibát kijavítsunk benne, és szinte biztosak vagyunk benne, hogy egy napi patch lesz [október 21-én], tehát ne aggódj.
Az a vicces dolog, számomra, hogy a coop cuccok radikálisan megváltoztatják a Fable 2-et, oly módon, hogy szinte semmilyen más játékjáték nem. Nem hiszem, hogy ez egyébként is hatással lenne a felülvizsgálati pontszámunkra, de amit csinál, lehetővé teszi számodra, hogy megnézzük az emberek más világait, és lehetővé teszi számodra, hogy bemutassd a világodat. Csak akkor nagyon méltányoljuk, hogy mit csinál a Fable 2.
Nem értékeli, mennyire lassan válik egyedül lenni, mert az egyediség egyedülállóbb. Csak akkor, ha találkozol valakinek a feleségével, hogy rájössz, hogy a felesége valóban nagyon kedves, és a felesége igazán nagy baj, és ez valóban nagyon fontos dolog. Egyedülálló élményt akarunk nyújtani Önnek, de természetesen az egyedülálló élmény csak akkor egyedülálló, ha összehasonlíthatja azt más emberek egyedi élményeivel, és ez az, amit ez a coop stuff tesz lehetővé.
Lehetővé teszi, és ez számomra egy fantasztikus pillanat, mondjuk, hogy egy kemény barlangon keresztül jöttél, és kijönsz, és látod ezt a gyönyörű mezőgazdasági területet, és ott, a mező közepén állva, egy ilyen dolog, amit "környezeti orb "[a játék más online játékosokat ábrázolja, mint a csillogó gömbök coop módban] és ez az egyik baráti, amit ismertek a barátaid listáján, vagy lehet, hogy valaki közeli él az utcán, vagy legyen valaki, aki olyan, mint te a Fable 2 világában. Ön képes arra, hogy felmegy a személlyel, és először beszélhet velük. És csak az a tény, hogy beszélhetsz és azt mondhatod: "Ó, te is átmentél", vagy "Megölted a lényt a barlangban?" vagy "Még házas vagy?" Az a tény, hogy teheti ezt, erőteljes.
Ami még erősebb, csak azt mondja: "Gyerünk, menjünk és keressünk egy hős erejét együtt". És csak néhány percig csinál ez csodálatosan addiktív. Ez ad egy enyhe MMO-érzést a játéknak, és azt hiszem, biztosan a Fable világ számára, ez a Fable 2 világát messze, sokkal gazdagabb, mint az egyetlen játékos játék.
GO: és látjátok azokat a dolgokat, amiket nem tettetek, figyeltétek mások mivoltát, és azt mondják: "Itt van, mi történhetett volna, ha ezt megtenném."
PM: Ez a felmerülő dolog történt. Nem vettem észre, hogy nem terveztem erre. Sok ilyen dolog, amit rájön, hogy "Oh persze, persze!" pillanatokat. Amit néztem a tesztelőknek, mert kétféle tesztelőjük volt, azok, akik hibákat teszteltek, és akkor voltunk olyan embereink, akik bejöttek és játszadoztak, és ami lenyűgöző volt, az az, hogy az emberek bizonyos helyeken lógnak a játék, és mit csinálnak, valójában megy, és vár arra, hogy valaki más találkozzon, aki nem teljesített egy adott kihívást, és belépett a világukba, és azt mondta: "Oké, csináljuk ezt a kihívást együtt", majd újra megtapasztaljuk a kihívást. Olyan volt, mintha előre-hátra ugrálnának az időben.
Most fantasztikus lehetőség van rá, amire már elmúlt, és ez egyike a ragacsos helyeknek, amelyekre ez történik … [Vágás áthallás spoilerekről játék, amelyben Péter részletezi, hogy mi történik, ha különböző formában visszakerülsz és elvégezed bizonyos feladatokat a karaktered gyermekkorában] … mindezek az édes, aranyos kis gyermekkori kihívásoknak van valamilyen következménye a világon.
Next: Man's legjobb barátja fekete-fehérben, felhúzva a megvert utat, automatikusan feltérképezve a neurózist, látva a különbségeket a világban, nyelvet ugatva, az "élet, szeretet és halál" jelentését.
A játék interjú Peter Molyneux, első rész
A mi quiz játék design lámpa Peter Molyneux az Xbox 360 közelgő alkalmi hardcore szerepjáték játék Fable 2, eladó október 21.
A játék interjú Peter Molyneux, harmadik rész
A harmadik szelet a csevegés játék design világító Peter Molyneux az Xbox 360 közelgő alkalmi "Hardcore szerepjáték", melyet október 21-én adtak el.
A játék interjú Peter Molyneux-nal, a negyedik rész
Az Xbox 360-ról szóló Peter Molyneux játéktervezéssel kapcsolatos negyedik és utolsó szelet a közeljövő hétköznapi, hardcore szerepjáték játék, amelyre október 21-én kerül sor.