Weboldalak

Uncharted 2: A tolvajok interjúja, második rész

Let's Play Uncharted 2 ~pt38~ Teaser Puzzle

Let's Play Uncharted 2 ~pt38~ Teaser Puzzle
Anonim

Szeretnék Nathan Drake, egy mesterlövész egy olyan hegyes, ujjbegyésen, amely jobban megragadja az acél karmokat, egy modern swashbuckler, aki a designtól félrecsúszott zenekar támogatás a videojáték divat. Nyugtalanabb, mint én valaha is, sokkal jobban nézni borotválkozás nélkül, és a játszható vonalvezetés a Naughty Dog Uncharted 2: Among Thieves-nél, a PS3-exkluzív folytatás a 2007-es akció-kaland Uncharted: Drake's Fortune-jének.

Uncharted 2 október 13-án, és a többjátékos demó elindul ezen a héten, így eljutottunk Evan Wells Naughty Dog elnöki társelnöke és Amy Hennig kreatív rendezője számára a tervezési folyamaton át a vállig.

Ez a második rész.

Game On: Beszélj a játékról interaktív mozikról, az a fajta dolog, hogy a játékosok és a nem játékosok egyszerre is részt vehetnek.

Evan Wells: Azt hiszem, ez teszi az ilyen nagyszerű nézős játékot. Ismét hallgatjuk az embereket, akik azt mondják, hogy tényleg élvezik a partnereikkel vagy házastárssal vagy barátnőjével vagy barátjával való játékot, mert a mellettük fekvő kanapén ülők, még akkor is, ha nem játszanak, még mindig teljesen elfoglaltak, mert a karakterek és a történet rajzolja be őket. Továbbá, ahogyan a történet folytatódik, még akkor is, amikor játszanak a cselekvési sorozatokon. Nem áll le, ha a vágott jelenetek leállnak. Annak ellenére, hogy másfél órája van a filmművészetben, miközben játszol a játékon, még mindig kapsz az állandó frissítéseket és a játékban folytatott párbeszédet a karakterek, a pletykák és hasonlók között, amelyek nem csak a történetet folytatják, de a karakterek fejlődése is.

GO: A feleségem tegnap este figyelte, hogy játszom az Uncharted 2-et, és megszakította a kérdéseket, lassan hangolva a játékot. A játék válik együttes teljesítményű művészetekké? A játék a színpadon, a színészeket néhány tervezési paraméteren belül pilotáljuk, és egy harmadik entitás - nem feltétlenül játékos - figyelte, hogy mit csinálunk, mint egy film, talán még akkor is, ha azt mondjuk: "menj oda" vagy " "miért csinálja ezt?" "

" Amy Hennig: Érdekes, hogy miként tette, nem gondoltam erre. Azt hiszem, ez a mi kihívásunk. Az emberek mindig beszélnek: "Mi a helyes módja annak, hogy interaktív médiumokban meséljenek el történeteket?" és én tényleg sörtek egy kicsit, amikor az emberek elkezdenek túlságosan pedánsnak lenni, mert ahogy korábban mondtam, nem hiszem, hogy van egy helyes út. Azt hiszem, nagyon jó, hogy milyen különböző embereket csinálnak, függetlenül attól, hogy a BioShock vagy a Portal vagy a Half-Life vagy a Flower kifejezést látja-e, csak annyit lehet mondani a történetekről.

Műfajunk szinte megköveteli, a filmművészet és a történetmesélési módszerek, így a kihívás számunkra, hogyan csináljuk ezt a nem túl passzív élményt? Ez egy interaktív médium, és azt szeretné, hogy az emberek úgy érezzék magukat, mintha saját tapasztalatuk lenne. Néha a játék kiállításánál ki kell raknod a dolgokat, mert nem akarod, hogy az emberek elmulasztják a részleteket.

Azt mondtam, sok mindent szándékosan hagytam a következtetésre, mert azt gondolom, hogy ez kicsit többet jelent interaktív és egy kicsit nagyobb kihívást jelent, mint ha eljöttél, és pontosan elmondta, hogy ezek a karakterek milyen viszonyban vannak.

Alig várom, hogy elolvassam az üzenőfalat, és lássam, hogy az emberek komolyan játszanak a játékban, mert annyira kíváncsi vagyok, hogy hogyan reagálnak az emberek. Lehet, hogy néhány esetben még nehéz kézzel fognak foglalkozni. "Mondd el, mi történt ezen két karakter között", ez a fajta dolog. De tudod, mi a helyzet, inkább a karaktereket mondanám el néhány sort, és el tudom képzelni, mi történhetett közöttük a múltban. Akkor a te játékod is.

Ez minden médiumban fontos. Ezért gondolom, hogy sokan foglalkoznak az elveszettekkel. Ez azért van, mert aktívan megoldják a puzzle-ot az alkotókkal együtt. A mi médiumunkban sokkal fontosabb, hogy nem csak a kanállal táplált információk, hanem a kihívás, hogy kitöltsük az üres helyeket. Ez az, ahol az emberek szeretik a játékokat, mint az ICO és a Colossus árnyéka.

GO: Ez az, amit a legvonzóbbnak tartok David Lynch miatt. De aztán megint a Sötét Szem volt, a William S. Burroughs elbeszélte a játékot Brian Froud-ian bábjaival, "egy pohár sötéten", és Edgar Allen Poe történeteket rejtegetett, meglehetősen szürreális hátterekkel. Jól jött ki a semmiből, bár azóta nem láttunk semmit.

AH: Igen, ezek extrémabb változatai arról, amiről beszélek, de mindannyian ugyanabba a kategóriába tartoznak ott, amely a műfajod alapján választja ki, mennyit hagysz a játékos aktív képzelőerejében. Nyilvánvalóan olyan játékban, mint az ICO vagy az Árny, vagy akár olyan, mint a Virág, ahol szinte mindent elhagysz a játékos fantáziájához, ez az egyik irány. Műfajunkkal nem mehetünk túl messzire, mert vannak olyan trófeák és konvenciók, amelyeket követünk, hogy úgy érezzük, mintha klasszikus kalandfilmként játszanánk. Ebben a kontextusban azt akarom, hogy a játékos úgy érezze magát, mintha aktívan, fantáziadúsan részt vett volna. Ennek része a szó szerinti tevékenység, mondván: "Hogyan fogom megoldani ezt a puzzle?" Vagy: "Talán ha megyek ide, a szereplők mondanak valamit." És azt szeretném tovább vizsgálni, hogy több játékot csináljunk, mert azt hiszem, csak megragadjuk a felszínt, amit tehetünk. Még így is vágjuk le a jeleneteket, csak azt a tényt, hogy nem azt mondjuk, hogy "Most legyen hét perces vágási jelenetünk, amely pontosan leírja, hogy ezek a karakterek". Semmiképpen. Egy sor fog tenni, és hagyom, hogy töltse ki az üres helyeket.

GO: A titokzatosabb és izgalmasabb, a szerző és az olvasó közötti vonalvezetés - ez folyékony vonal hogyan jut el a képzelet tüzelésére.

AH: Abszolút.

GO: Volt vita arról, hogy vajon a játékoknak nem vagy nem kellene elbeszélgetniük magukat. Azt mondom, hogy legyenek, vagy inkább, hogy ők, de ami még fontosabb, hogy soha nem voltak semmi más. Ahelyett, hogy ez a serdülő "lázadó üvöltés" arról szólna, hogy a játékoknak ki kell alakítaniuk saját terüket, a játékosoknak nem kell szem előtt tartaniuk, hogy nem késztetik a babát a fürdővízzel?

AH: I utálom a dogmatikus dolgokat, úgyhogy nem hiszem, hogy "ott" kellene lennie bárhol. Úgy gondolom, van olyan hely, ahol a játékok teljesen megtörik a szerszámot, és kihívják, hogy elvárásaink a narratívákról szólnak, mivel interaktív és más médiumokkal ellentétben.

Azt gyűlölöm, amikor az emberek azt mondják: "meg kell" a hagyományos elbeszélés minden formájától eltekintve ", és ha egyáltalán a narratíva hagyománya alapján rajzolsz, akkor valahogy ez a filiszteus nem eléggé kihívja magát. Úgy találom, hogy offenzív.

Az a tény, hogy megnézheted a mesemondás bármely formáját, függetlenül attól, hogy visszatérsz az emberekhez, akik a tüzet körülvevő történeteket a korai színházra ismételten rádiózzák a könyvekre filmekre. Minden médium az előzőre épül. Tehát, ha azt mondod, hogy a játékok teljesen elkülönülnek attól, hogy elszakadjanak a hagyományos elbeszélés formáitól, szinte azt mondják, hogy olyan színházzal kell rendelkeznie, mint a film. Van bizonyos közösség és mintázat az emberi természethez és a meséléshez, ami túlmutat a médiumon. Csak ostobák vagy, ha úgy gondolja, hogy a mi elménk nem működnek bizonyos módon az elbeszélés fogadásában. Igen, ez egy másik médium abban az értelemben, hogy interaktív, és ezek a médiumok sokkal passzívabbak, de egy spektrumon belül? A könyv olvasása nem passzív élmény. Rádióhallgatás hallgatása és képi elképzelése nem passzív élmény. Nem látom, hogy annyira elkülönülünk ettől a hagyománytól. A kihívás az, hogy hogyan kell ezt az interaktivitást alkalmazni és építeni a hagyományokra, és nem szabad kidobni a babát a fürdővízzel.

Ez az, amit az Uncharted-szal próbálunk megtenni. Minden játék, amit csinálunk, egy kísérlet, majd megnézzük a kísérlet eredményeit, és beállítunk. Ez mind egy iteratív folyamat.

A harmadik részre

Kövessen velem a Twitteren @game_on