Weboldalak

Uncharted 2: A tolvajok interjúja, első rész

TWiVG Interviews: Uncharted 3 Multiplayer

TWiVG Interviews: Uncharted 3 Multiplayer
Anonim

Szeretnék Nathan Drake, egy mesterlövész egy olyan hegyes, ujjbegyésen, amely jobban megragadja az acél karmokat, egy modern swashbuckler, aki a designtól félrecsúszott zenekar támogatás a videojáték divat. Nyugtalanabb, mint én valaha is, sokkal jobban nézni borotválkozás nélkül, és a játszható vonalvezetés a Naughty Dog Uncharted 2: Among Thieves-nél, a PS3-exkluzív folytatás a 2007-es akció-kaland Uncharted: Drake's Fortune-jének.

Uncharted 2's október 13-án, és a többjátékos demó elindul ezen a héten, így eljutottunk Naughty Dog elnökökhöz, Evan Wellshez és Amy Hennig kreatív igazgatójához, aki a tervezési folyamaton átvágott.

Ez az első rész. (2. rész, harmadik rész, negyedik rész)

Játék bekapcsolva: A korai zümmögés az Uncharted 2 esetében ez az oka annak, hogy PS3-t vásárolnék. Mi ez, ha már magának van egy PS3?

Amy Hennig: [Nevet] Jó indoklás, hogy megvettél egyet, azt hiszem, igaz? Igazság szerint a PlayStation 3 alkalmazója?

Nagyon jó nekünk hallani, milyen lelkes emberek vannak a játékban, mert soha nem tudhatod, mikor dolgozol rajta. Maga csak a szemgolyóidnak és betegednek, és amikor elkezdi látni az emberek reakcióit, olyan megkönnyebbülés, hogy tudjátok, hogy amit próbáltok tenni, akkor sikerült, mert elveszítené az objektivitását, persze, hanem azt is, hogy tudjátok, hogy az embereknek olyan élményt adott nekik, hogy annyira szeretik. Majdnem leírhatatlan, mennyire hűvös, mint kreatív személy, tudni, hogy ezt valakihez adta.

GO: Uncharted: A Drake Fortune nagyszerű sajtó volt, de ez volt az értelme hogy aljas dolog volt, hogy jobban eladni, mint amilyet. Most már a játék valóban eladott valami 2,5 milliót, és olyan társaságokkal állította elő a játékot, mint például a Killzone 2 vagy a Fable 2. Megfelelőek a Drake's Fortune márkajelzésének szintjén?

AH: Azt hiszem mindig azt szeretné, ha még nagyobb márkajelzés lenne. Természetesen, ha valamit csinálsz, nem szeretnéd úgy érezni, hogy a legalacsonyabb közös nevezőre próbálsz fellebbezni. Azt hiszem, sok olyan hely volt, ahol sikerült Drake Fortune-jával szembeszállni, ami nagyszerű volt, mert olyan alkotó, mint az ellenérzés számunkra. Úgy érzi magát, hogy bár ez a csalódás a piacon, és nem volt sok a márka tudatossága, az emberek azt mondták a barátainak, és ez csak egyfajta terjedt így. Valójában a termék minőségéről szól.

Evan Wells: Valójában még ma is nagyon értékes, és amint Amy elmondta, azt hiszem, ez nagyrészt a szájról szól. Amikor az emberek játszanak, el kell mondaniuk a barátaiknak, és szinte úgy látják, hogy megtalálják ezt a rejtett drágakövet, amely szerintem erősebb kapcsolódási érzést teremt, ahol nem találják meg nekik.

AH: Tehát ez egyfajta kétélű kard, ugye? Egyrészt úgy gondolom, hogy Evannek igaza van, az embereket úgy érzik, mintha inkább a tulajdonjog érzése lett volna, mert önállóan felfedezték. De másrészt szeretne azt hinni, hogy a kezedben van egy blokkoló. Ez az, ami jó az Uncharted 2-nél. Úgy tűnik, ezúttal sokkal több márkajelzést jelentenek a kapunál.

GO: Emlékszem, hogy sok kérést kaptam a lefedettségtől mindazoktól, akik az eredeti Uncharted-et kezelték abban az időben Sony, és gondolkodik rendben, szépnek tűnik, de ez nem csak egy újabb Tomb Raider - vagy ahogy néhányan azt mondták: Dude Raider - riff? Nem vártam, hogy játsszam, fejezzem be, és üldögélem a hiteleket, hogy gondolkodjam "Végül valaki, aki megkapja a soros-homage kaland dologot."

AH: Ez olyan vicces, mert az egyik ha nincs rá szükségem - és ezt még csak nem is értem, mert úgy tűnik, hogy ez korlátozott a fellebbezésében, és nem így értem - úgy gondolom, hogy olyan rajongói bázist kapsz, ami sokkal több a sarokban. Úgy érzik, ők a harcban vannak, mint a termék megalkotói.

Őszintén szólva, van egy bizonyos mennyiségű marketing kihívás egy ilyen játékkal, mert amit megpróbálunk csinálni valami, ami ironikusan elkülöníti a tengeren a videojátékokat. A hősök és a karakterek nagy vonalakban húzódnak. Mindenkinek van egy kicsit karikatúrája a legtöbb videojátékban, egy kicsit sztereotipikus - eltúlzott, vagy egy kis karikatúra.

Amikor elindulunk Unchartedre, úgy döntöttük, hogy szeretjük az egyik kedvelt akció-kalandjátékot az egész hagyomány szellemében. Tudtuk, hogy ahhoz, hogy lehúzzuk, egy hősrel kellett rendelkeznünk, aki teljesen kapcsolódott, csak egy rendes fickó. Tehát amikor az emberek látták őt, és azt mondták: "Miért akarok egy srácot pólóban és farmerben játszani?" ez szándékos mozdulat volt a mi részünkről, mondjuk nézd, ő csak egy srác. Ő olyan, mint te és én. Talán egy kicsit rendkívüli abban az értelemben, hogy erősebb ujjai vannak. [Nevet]

Azt hiszem, az, amit láttunk, az volt, hogy sok ember, amikor először látták a játékot, mert megszokták ezeket a túlzott karaktereket, hogy olyanok voltak, mint: "Mi ez?" és "Nem tudom, mire számíthatok ebben." Csak addig játszották, hogy beleszerettek hozzá. Tehát most már megvan az alapja az első játéknak. Most az emberek nem néznek rá, és összehasonlítják más játékokkal, vagy azt mondják: "Ki ez a Nathan Drake srác?"

GO: Mi nem működött az eredeti Uncharted-ben? Mi indította el az Uncharted 2-et, mondván: "Ne csináljuk újra ezt"?

EW: Az egyik dolog, amellyel azonnal akartunk foglalkozni, az volt, hogy egy nagyon erős egyensúlyt találjunk a cselekvés és a kaland komponensek között. Úgy gondolom, hogy az emberek elvárásai az első játékban az volt, hogy több kaland és kevesebb lövöldözés lenne. Bár nem akartunk távolodni attól a ténytől, hogy valóban egy harmadik személyű lövölde vagyunk, azt akartuk győződni arról, hogy az emberek érezték magukat, annál több olyan kalandos szellem volt, amelyet a műfajból elvártak.

Tehát tervezési kihívás volt a cselekvési elemek tiszteletben tartása, majd még inkább szivattyúzzák az akciót anélkül, hogy elfelejtenék a kalandot, vagy eloszlatnák azokat a népeket, akik ezt a klasszikus kalandot érezzék.

AH: Igen, a kérdést, amint azt megkérdezte, nem tudom, hogy azt mondtuk: "Ne tegyük meg újra." Azt hiszem, több volt, mint amit Evan mondott, hogyan tudnánk jobb egyensúlyt teremteni egyes játékelemek között, így nem éreztük úgy, mintha áttérnénk az üzemmódról. Azt hiszem, több volt a kérdés: "Mit csináltunk rendben, és nagyon jól tudtunk volna, ha az erőfeszítést mögé tesszük?" Például, próbáljuk felhívni a karaktereket mélyebbre, mint először.

Mindenképpen a kalandmodellek hagyományait játszottuk. Néhány dolog, amit az üzenőfalon olvastam, az volt, hogy az emberek szerették a karaktereket, de azt is látták, hogy a hagyományos sztereotípiákból származnak. És bár soha nem akarok lerázni a karakterfejlődést - sokat akarok engedni a következtetéshez - ezen a ponton egy kicsit mélyebbre akartam ásni a karaktereket. Azt akarom, hogy az emberek azt mondják: "Ez nem olyan történet, amit százszor láttam" vagy "Ez olyan módon fordul vissza, amire nem számítottam." Hogy ezek a karakterek, miközben bizonyos hagyományos trófeákból készültek, nem játszanak pontosan a várt módon. Hogy egyre inkább olyanok, mint a valódi emberek. Látod, hogy mit értek?

GO: Igen, az az érzésem, hogy az első játékban voltam, hogy Nathan és Elena és Sully közötti kapcsolattartás és fejlesztés ellenére kicsivel több volt Allan Quartermain, egy kicsit enyhén könnyű. A Uncharted 2 viszont ez a kíváncsi marketing pont, amely a következőket írja: "A karakterek kibővített alakja, amelyek a Drake karakterének különböző aspektusait tükrözik". Ez egy szokatlanul betekintő dolog egy marketing bullet pontban, az a fogalom, hogy a játék dramatis personae valóban alakítja ki Drake, olyan, mint a Shakespeare King Lear-ben szereplő karakterek vagy a szélsőséges végén a David Lynch Mulholland Drive karakterei.

AH: Beszéltem más emberekkel erről, a játékról való mesélésről, arról, hogy hogyan vagyunk, vagy hogyan kell. Nem hiszem, hogy természetesen van egy helyes út, de az a dolog, amit mindig is meglepett, van olyan dolgok, amelyek nyilvánvalóak a médiában történeteket mesélni, mintha forgatókönyvet vagy filmet írnának, vagy bármi más, és de ezek a dolgok folyamatosan figyelmen kívül maradnak a játékokban.

Elég nehézkes megmondani egy karakterről szóló történetet, ha nincsenek rajta más karakterek. Így hát kihívást jelent. Ott van a konfliktus. Ellenkező esetben a konfliktus teljesen kiszivárgott, és persze ez az, ami a videojátékokról szól, ugye? Sok ez a külső konfliktus. De ez is ugyanúgy olyan sekély. És ez rendben van, úgy értem, hogy akadályokat és ilyeneket legyõzsz, de nincs miért. Nincs érzelmi kihívás, nincs érzelmi konfliktus, mert nem ezt kapod, amikor te vagy az egyedülálló szereplő.

Rögtön tudtuk, hogy ha olyan játékot akarnak létrehozni, amely jobban hasonlított a film lejátszására, a karakter főszereplője. Az elsőben is ezt csináltuk, de az Uncharted 2-ben akartuk felállítani az ante-t, úgyhogy úgy éreztük magunkat - nem csak olyan karakterek leadásával, amikért törődtek, vagy valamilyen reakcióra vágytak, de karakterekkel ami kihívást jelent többet, vagy más irányba húz. Tehát igen, a történet teljesen abszolút Nathan Drake-ről van szó, de most már minden műhold körül van. Az a tény, hogy kapcsolatban áll ezekkel a különböző emberekkel, különböző dolgokat mond róla, majd amikor életükbe kerülnek, konfliktusok és válságok vannak, hogyan reagál, és hogyan reagálnak arra vonatkozóan, hogy milyen irányokban húzta meg, még többet mond körülötte és megteremti a feszültséget, ami érdekesnek tartja a játékot.

Azt hiszem, ez hiányzik a játékokból. Nem igazán érdekli, mi folyik addig, amíg viscerálisan izgalmas, de nincs érzelmi oka annak, amit csinálsz. Mindkettőnek mindkettőnek kell lennie, ami engem illet.

A második részre

Kövess engem a Twitteren @ game_on