TWiVG Interviews: Uncharted 3 Multiplayer
Szeretnék Nathan Drake, egy mesterlövész egy olyan hegyes, ujjbegyésen, amely jobban tapad, mint az acél karmai, egy modern swashbuckler, aki a designtól zenekar támogatás a videojáték divat. Nyugtalanabb, mint én valaha is, sokkal jobban nézni borotválkozás nélkül, és a játszható vonalvezetés a Naughty Dog Uncharted 2: Among Thieves-nél, a PS3-exkluzív folytatás a 2007-es akció-kaland Uncharted: Drake's Fortune című albumában.
Uncharted 2's október 13-án, és a többjátékos demó elindul ezen a héten, így eljutottunk Naughty Dog elnökökhöz, Evan Wellshez és Amy Hennig kreatív igazgatójához, aki a tervezési folyamaton átvágott.
Ez a negyedik rész. (1. rész, második rész, harmadik rész)
Game On: Nathan Drake akrobatikus repertoárt fejlesztett ki az Uncharted 2-ben. Most sokkal procedurálisabb, sokkal kevésbé robotos vagy görcsös, amikor manőverezni. Nézze meg az EA Madden-sorozatát, és évekkel és évekkel küzdöttek ezzel a kérdéssel … azon a ponton, ahol a képességek ellenőrzési képességét elhagyja és a mozgás elfogása a valóság vagy a vizuális balett kedvéért átveszi. A vizuális megelégedettség, ha látni akarjuk, hogy a játékot vagy a lökdösést vagy a centrifugálást realisztikusan hajtják végre, gyakran a karakter tökéletes irányításának rovására jön. Úgy tűnik, hogy éppen itt van az egyensúly. Honnan tudod lehúzni?
Amy Hennig: Ez egy állandó kihívás, és azt hiszem, szépen kifejezted, hogy folyamatosan tisztában kell lenned azzal, hogy van ez a vonal a nem interaktív részek között. az animáció, ami ott van a szépség és az érzékenység szempontjából, és sok olyan játék van, amelyek egyik szempontból, sem a másikban nem sikerülnek. Része az, hogy nem rendelkeznek az összetett eljárási kevert animációs rendszerrel, amelyet kifejlesztettünk, ami valójában a mi megmentő kegyelmünk ebben az esetben. Vannak játékok, ahol az animáció gyönyörű, de nem érzed úgy, mintha irányítanád őket, mert nem tudja megmondani, hogy betekintésedet tiszteletben tartják. Vagy olyan késleltetés van, hogy nem érzed magad tényleg a játékot.
Számunkra a játékmenetnek mindig először kell jönnie. Ha lenne valami, amit valóban látni akartunk, de Nate-nek lassúnak vagy nem reagálva kellett volna lennie, megölte, és más módon jött létre. Tehát vannak olyan esetek, amikor az animációját még jobban szeretnénk, de ez feláldozta a reagálást, és ez lesz az első. Ezért jött létre ez a kevert animációs rendszer, és ez valóban abszolút szükségszerűség volt. Nem tudtuk volna játszani a játék nélkül. Mindennek alapja, hogy képesek legyenek azt mondani, hogy futhatok és még mindig betöltem a pisztolyomat, és még mindig reagálok a körülöttem lévő lőfegyverekre, és még mindig a következő lépésemre indulok. Mivel Nate néhány mozdulata … nem tud róla, hogy játszik a játékban, de lehet, hogy szó szerint 30 animáció keveredik fel az egyetlen mozgás tetején, amelyen akkor megy keresztül.
Evan Wells: Igen, és ez volt az első számú prioritás az eredeti Uncharted-ben. Ez az animációs rendszer létrehozása lehetővé tenné, hogy egyszerre több tucat animációt keverjenek össze. Ezen kiterjedt hibakeresési lehetőségekkel rendelkezünk, és megjeleníthetjük az animációs fát a képernyőn, és néha szó szerint nem illeszthetjük az összes animációt egy képernyőn. És ez csak Drake. Minden karakterünknek ugyanazok a képességei vannak, így minden olyan képkocka, amelyről a játékból származik, körülbelül 100 animációval rendelkezik. És mindannyian tiszteletben kell tartani a játékot, hogy megbizonyosodjon róla, hogy a játékos teljes egészében a kontroll alatt érzi magát.
Az Uncharted 2 egyik legfontosabb feladata az volt, hogy ezeket a nagy, over-the-top készletdarabokat létrehoztuk. egy nyári blokkoló, mint például Drake, amelyet egy épületben fogtak el, mivel helikopteres rakéták bombázzák, és összeomlik és elesik. Azt akartuk, hogy ne legyen vágott jelenet. Azt akartuk, hogy irányítsuk és játszhassunk abban a pillanatban, hogy megkívánjuk Drake-t, ahogy fut, hogy megbotlódjon, mert az épületet rakéta lövöldözte, és amíg ezt csinálod, lehet, hogy búvárkodsz a fedélre, a fegyver újratöltésére, és egyszerre lőfegyverezve. A programozóink éppen ebből a világból származnak. Nagyon elkényeztetjük, hogy a legjobbak vannak az iparágban. Rendszeresen egy játéktervező érkezik hozzájuk, kérve a játékot, vagy valami őrültségre vonatkozó kérést a játékban, és a programozók összerezzenek és azt mondják: "Nem, ez technikailag lehetetlen". Programozóink szeretik a kihívást. Merülni fognak és azt mondják: "Oké, csináljuk, ez őrült, de csináljuk."
GO: Az Uncharted 2-nek ez a vizuális arányossága van, hogy a grafikusan fejlett játékok, mint például a Crysis nem. A Crysis-ban lévő fákat golyókkal vághatod le, de nem szolgálja a játékmenetet, hanem csak a fizika bemutatására. A Uncharted és a Uncharted 2-ben nincsenek nevetségesen hiper-reflektív padlók vagy falak vagy föld, amelyek úgy néznek ki, mint valaki, hogy átöntötte a lakkot. Önnek van realizmusa, de nyilvánvalóan stilizált.
EW: Azt hiszem, sokan meglepődnének a kutatás és a részletesség szintjén, ami a saját autentikus megjelenésünk kialakulásához vezet. Művészeink sokféle online kutatást végeznek, valódi helyszíneket és hasonlókat néznek, koncepcióink pedig ezt veszi fel és építik rajta, még egy kicsit túlzni is, hogy nagyobb legyen az életnél, mert ez egy akció-kaland. Az aprólékos munka, amely megindítja ezeket a környezeteket, megdöbbentő. Néha megdöbbentem, hogy mennyi részletet raktak a szintekre, és ez a finom részlet, amint rámutat, nem a legmagasabb, a saját arculatát tükrözi, csak a grafikai chipet ahogy ez megy. Ez a finom dolog, az árnyalatok, és tényleg újrateremtette a környezet hiteles megjelenését.
AH: Nem csak, hogy megpróbálja megtalálni az édes helyet, amely a saját különleges megjelenésed. Azt hiszem, valószínűleg átfordulhat egy magazinon, és feltérképezhet egy feltérképezhetetlen screenshotot, még akkor is, ha nincs megjelölve. Azt hiszem, a játékainknak van egy pillantásuk, anélkül, hogy túlságosan stilizáltak lennének, ez kifejezetten saját. És azt hiszem, ez azért van, mert egy realisztikus alapból indulunk, majd egy kis stilizált megközelítést adunk a játéknak, és a karaktereket, valamint a környezeteket is értem.
Néhány olyan a színezésünkben, ami a közelmúltban szokatlan volt a játékokban, mert valamilyen oknál fogva mindenki telített. Ez olyan, mint egy kicsit túlzás a játékunkban, és azt hiszem, hogy a karakterek esetében ez része annak, ami segít elkerülni azt a kísérteties völgyet, amelyről mindenki szeret beszélni. Ha túl sok igyekszünk valamit szimulálni a valóságban, függetlenül attól, hogy maga a karakter vagy maga a környezet, akkor valami halott. Valami olyasmi, ami ilyen lapos. Csak egy kicsit pumpálnod kell.
Így például nem tudom, hogy ezt mindenki észreveszi-e, de ha megnézzük a filmművészetünket, akkor minden a teljesítmény-elfogás vagy a mozgás elfogása. De nem ragadjuk meg az arcot. Négy fényképezőgépünk van a színpadon, amikor filmművészetünket, egy mesterfelvételt, majd egy közeli felvételt állítunk mindegyik színészre, hogy referenciáink legyenek, majd az animátorok kézzel csinálják az összes arckifejezést. Ennek oka nem csak az, hogy lehetővé teszi számukra, hogy használják a hagyományos készségüket, szemben a mozgásfogási adatok feldolgozásával, de a hatás jobb, mint az arcfelvétel. Azt hiszem, sok ember van ebben az iparágban, és annyira elcsábítja az ötlet, hogy szó szerint szimulálhatják a valóságot egy arckifejezéssel vagy szkenneléssel vagy valami olyasmit, hogy nem veszik észre, hogy valójában nem vonzó eredményt hoznak.
Olyan, mint amit mondtál, Matt. Olyan, mintha igen, technikailag hatékony és hatásos, de hidegen hagy. Azt hiszem, szükséged van arra a kis túlzásra, amelyet a karakterek vagy az animáció vagy a műalkotás vagy a színek vagy valami, ami azt mondja: "Ez a világ", ami kicsit fantasztikusabb, mint a mi világunk.
GO: Te ismerje az Introverzálást? A srácok, akik Darwinia-t készítették? Ezt a Wargames filmbemutatót hívták DEFCON-nak, amely stilizált vektoros grafika volt, és olyan volt, mint a filmben a sorozat, ahol a számítógép szimulálja a globális termonukleáris háborút ezekre a hatalmas képernyőkre. A játék lenyűgöző volt, és egyetlen textúra vagy shader használata nélkül. Felvetem a kérdést, hogy a videojátékok viszonylagos elismerését látjuk nagyrészt visszafelé.
AH: Nos, mint mondtad, intellektuálisan lenyűgöző, ugye? De nem érzelmileg mozogsz. Egyáltalán nem esztétikusan mozogsz. Azt hiszem, és ezt már egy darabig mondtam, azt hiszem, egy csábító aspektus az iparágunkban, hogy azt mondja: "Mennyire közel lehetünk abszolút szimulálni a valóságot?" Ezt akár szálon is megnézheted az üzenőfalon, vagy az emberek különböző játék screenshotokat dobálnak és azt mondják: "Nos, ez még látványosabb." Miért van minden, ami ellentétes érvvel van, fogalmam sincs, de azt hiszem, csak most elmúlunk. Azt gondolom, hogy a hardverrel találkoztunk, úgy gondolom, hogy az "Hogyan valós a valóság?" irreleváns. Azt hiszem, az emberek sokkal izgatottabban látják, hogy mit csinálnak művészileg a médiumbanÚgy értem ez már egy ideje zajlik, ugye? Az utóbbi néhány hardver generációval találkoztunk olyan emberekkel, akik azt mondták: "Nézzétek meg ezt a vizet", vagy "Nem, nézzétek meg ezt a füvet", és igen, van némi izgalom, hogy azt mondja: "Wow, nézd meg, hogyan húztuk le, "és" Láttad, hogy tettük a specularitást és a felszínt? " Ez nagyszerű, de nem, ha nem járul hozzá egy átfogó célhoz. Azt hiszem, a kihívás az, hogy "Miért csinálod ezeket a dolgokat?" Tudod, miért van a programozók hónapokig dolgozni valamin? Mi a végcél? Számunkra az ötvözött animációs rendszerrel a cél nem azt jelentette, hogy milyen okosak vagyunk, vagyis az, hogy Nate ezért relatíve karakter lesz. Ezért érzitek érte. Ez azért van, mert emberibb, hibásabb és kiszolgáltatottabb, mint a legtöbb videojáték-szereplő.
Például, hónapokkal töltöttük, hogy kitaláljuk, hogyan fogjuk a havat megjeleníteni, hanem azért, mert döntően tájékoztatja a tapasztalatokat. Ez azért van, mert azt akarjuk, hogy higgye el, hogy Nate tényleg ott van, hideg és sérülékeny.
GO:
Miután említette a havat, mindenképpen vissza kell állnom mindent, amit a grafika iránti közönyösségről mondtam, a hóban a Uncharted 2 elején, és látta, hogy Nate lábainál felhalmozódik, és nyomot hagy, az én kis geek pillanatomat. Mindenki másra hó, mintha csak csillogó keménycsomag lenne. AH:
Ja, és rengeteg időt töltünk arra a cuccra, mint az első játékban aggódni, mennyire nedves a Nate. a víz csak térdre tér, és hogyan csináljuk. Vagy az Uncharted 2-ben, a hóban halad, ezért összegyűjti a bokáját, és ha átmegy rá, akkor látni akarja a fagyot a ruháján. Úgy értem igen, ezt a cuccot is azért csináljuk, mert szórakoztató, de az egész pont az, hogy mennyire hiteles ez az érzés? Érzelmileg hiteles, nem vizuálisan hiteles, így nem húzódhat ki a tapasztalatból. Mindig azt mondjuk, hogy elvégeztük a munkánkat, ha nem vagyunk tisztában azzal, milyen nehéz volt, és hány hónapig töltöttünk egy bizonyos dolgot. Ha jól csináltuk, láthatatlan, és még a szubliminálisan sem húzódhat ki a tapasztalatból. GO:
Lássuk a közösségi hálózatot. Az Uncharted 2-ben továbbküldheted az előrehaladást a játékról a Twitter fiókodra. Olyan dolgok, mint a befejezett fejezetek, felfedezett jutalmak stb. Az elmúlt napban azonban azt mondtad, kikapcsolja azokat a Twitter frissítéseket, amelyek a gyakoriságukkal kapcsolatos aggályokra válaszolnak. Eszembe jutott, hogy részben a Twitter határai is vannak, ugye? Ez lényegében brute force broadcasting - mindent vagy semmit. AH:
Igen, ez csak egy nagy cső, mindenki jön át. EW:
Azt hiszem, ez egy átvilágítás a mi részünkről bár. Számos olyan eseményünk van, amelyek lehetővé teszik az emberek számára, hogy megjelöljék a Twitter frissítéseket, és mindenben, kivéve a fejezet frissítéseit, van frekvenciahatárolójuk, hogy ne vessünk véget az emberek hírcsatornáinak spameléséhez. Tehát igen, ez a felügyelet volt a mi részünkre, ezért levettük, és most egy javításon dolgozunk, hogy frekvenciahatárolót állítsunk fel a fejezet frissítéseire, mint a többiek. Egy frissítés vagy naponta két nap alatt elviselhető, szemben egy-két óránként egy fejezetgel. AH:
Különösen akkor, ha van olyan játékod, amit hallunk hallani, csak le akarunk ülni és játszani egy hosszú szakaszon. Ez nevetségessé válhat, ha a játék kijön. Képzeld el, hogy a Facebook válik "Tehát, és így éppen most fejeztem be az első fejezetet." GO:
Ez egy kicsit megfélemlítő, mert nézi ezeket a frissítéseket, és ez olyan, mintha 10 perc lenne egy fejezet között, és azt gondolod, "Wow, ez a fickó tényleg foglal." Dühös vagyok, amikor játszok. Órákat veszek igénybe, hogy átmenjek még a rövid fejezetekbe is, csak hogy minden sarkon megpiszkáljak az orrom, és lássam, mi van ott, vagy hogyan történt. AH:
Azt hiszem, a másik dolog az, hogy a játék rövid, ha egyáltalán nem. Nem tudom, hogy a játék jelentése a játékban, de a játékszalagok Twitter-hírcsatornáit is néztem, és arra gondoltam, hogy "Nem lehet ezt a dolgot befejezni". Javítani kell, ezért nem adjuk az embereknek a rossz benyomást. EW:
Ez a játékos könnyedén játszhatott. Sose tudhatod. [Nevet] AH:
[Nevet] Nagyon egyszerű. GO:
Oké, utolsó kérdés. Nem feltétlenül a PSP-hez? EW:
Biztosan szeretnék látni valamit, tekintettel arra, hogy a franchise-t arra ösztönözzük, hogy növekedjen a PS3-n. A filmművészetet már elkészítettük, így igen, jó lenne látni valakit, aki PSP verziót készített. Egyenesen azt mondhatom, hogy nem fejlesztjük a PSP-t, most a PS3-ra összpontosítunk, de ez nem zárja ki azt a lehetőséget, hogy partnert találjon a jövőben valahol. GO:
Tényleg valójában az utolsó kérdés. Anélkül, hogy bármit is adna, a Uncharted 2 nyitva hagyja az ajtót, ugye? Ez nem a franchise vége … EW:
Minden egyes epizód önálló, és azt hiszem, sok különböző kaland és hely van, amik még mindig Drake-t küldhetnék. AH:
teljesen. Tudtuk, hogy elindulunk ezzel a franchise-szel, hogy nem feltétlenül akarjuk megjeleníteni, mint egy fix számú epizódot, és akkor ez megtörténhet. Ahogy Evan mondta, önálló kalandok, de eléggé összekötve, hogy az összes játékot játszó emberek számára élvezhetik az extra hátteret. De mindegyiket külön lehet játszani. GO:
Köszönet Evan és Amy Kövess engem a Twitteren @game_on
Uncharted 2: A tolvajok interjúja, második rész
Evan Wells és az Amy Hennig kreatív rendezője, exkluzív Uncharted 2 történetmesélési technikáit, karakterek leadását és tervezett tanulságokat.
Uncharted 2: A tolvajok interjúja, első rész
Evan Wells és az Amy Hennig, a színjátszatlan kutya társelnöke a babot a Sony PS3- exkluzív Uncharted 2 történetmesélési technikáit, karakterek leadását és tervezett tanulságokat.
Uncharted 2: Tolvajok Interjú, harmadik rész
Evan Wells és az Amy Hennig kreatív rendezője, exkluzív Uncharted 2 történetmesélési technikáit, karakterek leadását és tervezett tanulságokat.