TWiVG Interviews: Uncharted 3 Multiplayer
Szeretnék Nathan Drake, egy mesterlövész egy olyan szoros, ujjbegyésen, amely jobban tapad, mint az acél karmai, egy modern swashbuckler, aki a designtól félrecsúszott zenekar támogatás a videojáték divat. Nyugtalanabb, mint én valaha is, sokkal jobban nézni borotválkozás nélkül, és a játszható vonalvezetés a Naughty Dog Uncharted 2: Among Thieves-nél, a PS3-exkluzív folytatás a 2007-es akció-kaland Uncharted: Drake's Fortune-jének.
Uncharted 2 október 13-án, és a többjátékos demó elindul ezen a héten, így eljutottunk Naughty Dog elnökökhöz, Evan Wellshez és Amy Hennig kreatív igazgatójához, aki a tervezési folyamat során átvágott.
Ez a harmadik rész. (1. rész, 2. rész, negyedik rész)
Játék Be: Hol jött a koncepció a Uncharted számára? Úgy értem, hogy eltekintek a nyilvánvaló fajta műfajoktól, mint például H. R. Haggard vagy a Sierra Madre kincse?
Amy Hennig: Azt hiszem, pár lépés volt. Tudtuk, hogy bizonyos dolgok mennek be. Tudtuk, hogy szeretnénk maradni a harmadik személy akció-kaland műfajában, mert ez az egyik, amit szeretünk és tudunk, hogyan kell jól csinálni, és akart még tovább kutatni. Kihúztuk a különböző ötleteket arról, hogy milyen játékteret jelentett. Azt gondolom, hogy csak néhány beszélgetésből jöttünk ki, ahol voltunk, és miközben ezekről a különböző iteratív lehetőségekről gondolkodtunk, rájöttünk arra az ötletre, hogy ez valójában egy ki nem használt műfaj volt. Ez a hagyományos akció-kaland-műfaj, amely az összes régi kalandképregényre visszatér. A Tintinek és a régi kalandsorozatok és régi filmjeid, mint például a Gunga Din és a H. Rider Haggard ihlette.
Van olyan hatalmas hagyomány, hogy a játékok igazán, ironikusan nem vonzódtak le. Sokat foglalkoztak az űriratokkal, sokat rajzoltak a Gyűrűk Urat és a Dungeons & Dragons trófeákra. Miután elkezdtünk egy csomó kutatómunkát, sok filmet néztünk meg, és ténylegesen feldaraboltuk a műfajat egy csomó golyópontra, mondván, itt van az, amit újra és újra látunk, és itt van egy olyan játszma, meccs. Számomra olyan volt, mintha egy villanykörte folytatódna, mint például: "Igen, meg tudjuk csinálni", és vicces volt, hogy ez az utat adott át. Azt mondtuk: "Most már pontosan tudjuk, hogy mit kell tennünk, meg kell találnunk, hogyan lehet egy relatíve hős, hogyan fog kinézni embernek, és nem csak egy másik játék avatarnak."
Evan Wells: Az egyik dolog, ami irányított ebben az irányban, az volt, hogy hat vagy kilenc hónapot töltöttünk el, különféle ötletekkel, de a tényleges PlayStation 3 hardver volt a legfontosabb tényező. Azt mondtuk, rendben van, először kaptunk hatalmat, hogy tegyünk valamit, ami teljesen valós. Olyan dolgot akartunk csinálni, ami korszerű volt és aktuális volt, és így kivágott néhány más elképzelést, amelyet fontolóra vettünk, és irányított az akció-kaland műfaj felé.
AH: Azt hiszem, ez is kivon sok mindent tudtunk, amit mások csináltak. Tudod, nem fogunk helyet foglalni, nem fogunk post-apokaliptikus …
EW: Olyan dolgot akartunk, ami színes, élénk és humoros. Láttuk mindazokat a dolgokat, amelyek a következő generációs konzolokon voltak, amelyek sötétek voltak és kegyetlenek és poszt-apokaliptikusak voltak, így …
AH: És a humor nehéz megtenni. Ez olyan félelmetes, hogy elinduljon és azt mondja, rendben van. Annyira szubjektív, és annyira lapos lehet, ha rosszat csinálsz. Megpróbálta a fickót egy relatíbilis hősnek lenni, aki minden alkalommal ugyanúgy nem akarta animálni. A műfaj kiválasztása végül azt követelte, hogy létrehozzuk ezt az egész védett animációs rendszert Drake-nak és a többi karakternek, elsősorban ott, ahol láthatjuk, hogy megfojtja, megbotlott és átsikolt a lélegzete alatt, és képes lövöldözni, és töltse be a pisztolyát, miközben a terep felett kavarog, és megpróbálja merülni a fedélzetbe, és nem látja ugyanazokat az animációkat újra és újra és újra. Tudtuk, hogy ennek az összetett, robusztus animációs rendszernek kell lennie, ami igazán igazi fiúvá váltEW:
Nagyon a technológia vezérelte minket. Büszkék vagyunk arra, hogy teljes mértékben kihasználjuk a hardvert, amellyel dolgozunk. Olyan dolgot akartunk választani, ami kihívást jelentene számunkra, és olyan dolgokat fogalmaztunk meg, amik nem játszottak közösen. Szó szerint a karakterünket póló és farmerek közé szedtük, ami technikailag a legnehezebb, mert a karaktered többé-kevésbé meztelen, ha összehasonlítjuk vele azokat a srácokat, akik merev páncélban futnak. Ez utóbbi sokkal könnyebb megjeleníteni és sokkal könnyebb a művészek és a programozók számára. Ha valóban foglalkozik a bőrrel és a ruhával és a hajjal, ez sokkal nagyobb kihívás. AH:
Ez az a finomság, amit Drake az arcán kifejt, minden érzelmet és hasonló dolgot. Ismét a történetmeséléshez vezet. Tudtuk, hogy nem akarunk olyan történetet mesélni, amelyet explicit expozícióval kellett megértenünk, csak mert nem tudtunk a karakterek kifejezésében finomsággal és árnyalattal támaszkodni. Ezért fejlesztettük ki ezt a nagyon összetett arcvágót, hogy valamit kiválasszon a karakter szeméből, és ne folytasson párbeszédet. Természetesen számít rá, amikor filmet készítesz a hús és a vér színészekkel, de a játékokban erre nem tudtunk támaszkodni, ezért nagyon nehézkessé válunk. A múltban valóban inkább a játékokat játszottuk inkább, mintha rádiós játékokat játszanának, mert nem tudtunk számolni a képeken, hogy átadják az árnyalatokat. Most már tudjuk, és ez az egyik olyan dolog, ami izgalmas az Uncharted 2-nél, még inkább, mint az eredeti. Rengeteg olyan eset van, amikor a dolgokról a dolgokról tudsz következtetni, amikor még csak nem is beszélnek. GO:
Már láttam már valamit a Drake és a Harry Flynn közötti interakcióban. AH:
Az egyik dolog, amit az emberek még csak nem is tudnak, sok reakciót kapunk az emberek közül, akik azt mondják: "Nem tudom elhinni, hogy a játék megjósolta, hogyan reagálok valamire, hogy Drake mond valamit amikor azt gondoltam. " Az egyik dolog, amit csináltunk, és többet tettünk a Uncharted 2-ben, mint az utolsó játékban, az, hogy mindig együtt játszunk a szereplők között, függetlenül attól, hogy egy mozgásfelvételi szakaszban van-e, vagy akár a hangstúdióban van, ha együtt jelenítjük meg őket együtt. Veszem játékmenet felvétel, és tedd fel a képernyőn, és alapvetően nézni az egész játékot. Szóval figyelik a játékmenet felvételeket, és beszélnek rajta előre-hátra. Rengeteg improvizáció van a játékban. Úgy értem, hogy nyilvánvalóan írt is, nem akarok magamtól elkülöníteni magamtól, de sok a improvizáció a színészek részéről. Ők reagálnak arra, hogy mi történik a karaktereikkel, és az a sok csalás közöttük csak hideg. Ezért látszott természetesnek. GO:
Hát már a korai napok a Uncharted 2-ben, de még nem gyűröttem, és sok ez csak a szállítási mechanizmus, a figyelem a hangra és az inflexióra, a spontán csere ritmusai. Van egy feleségem és különösen élveztem, valami izzadt prostituált … AH:
[Nevet] Ez egy nagyszerű példa. Most nyilván mindent írok először, de amikor bemegyünk a stúdióba, együtt dolgozunk egy egész éven át, szóval a szereplõink a szereplõkbe fektettek, mint amilyenek vagyunk, és ismernénk õket, mint mi, úgyhogy olyan, mint a munka egy televíziós sorozaton, nem pedig egy játékon. Ami általában a játékokban történik, a hang szereplői jönnek be, fogalmuk sincs, mi történik a forgatókönyvben, néhány hétig jönnek a stúdióba, ha ők a főszereplők, és elolvassák az egész példányt a példányról álljon a hangstúdióban, és ez így van. Itt együtt dolgozunk együtt, így amikor belépünk a mo-cap-ot igénylő dolgok rögzítéséhez, először próba van. Újraírjuk a forgatókönyvet, átdolgozzuk őket, lezárjuk a színpadon, mintha egy színpadi játékot vagy egy filmet csinálnánk, majd újra megismételnénk. Játszunk különböző ötletekkel, amelyek akkor jönnek fel, akkor és akkor, amikor lőni, még improvizálunk néhányat, és próbáljuk a dolgokat különböző módon. Sok ilyen közvetlenség és a párbeszéd szerves jellege jön ki e folyamatból.
Amikor együtt vagyunk a hangstúdióban, mikor egymáson játsszanak egymással, sok a játékban lévő játék tisztán, valóban rögtönözött. Például, a srác, aki Victor Sullivant játssza, eléggé Victor Sullivan. Úgy értem a színész. Valójában mindannyian a karakterük. És egy nap volt a mo-cap szakaszában, hogy a légkondicionálás nem működött, és Richard McGonagle, aki Sullivan játszik, ott állt a mo-cap-jelmezében, és így folytatta: "Gawd, olyan vagyok, mint egy kurva a templomban.” És azt mondtam: "Haver, annyira használom ezt a vonalat." Szóval amikor leültek, azt mondtam: "Oké, ez a kickoff vonalod, ahogy átmegy a dzsungelen." Körülbelül öt vagy hat változata volt, legtöbbjük felhasználhatatlan, és úgy gondolom, hogy Nolan egyik [Drake] válasza az volt, hogy "Hogyan van a húgod?" [Nevet]
GO:
A tervezési anekdotát adom az évnek. AH:
Nyitottnak kell lenned, hogy ez egy együttműködési folyamat, és ez az egyik dolog amely általánosan meghatározza a Naughty Dog-ot. Stúdió vagyunk, teljesen nem hierarchikus és együttműködő. Az egyik ok, amiért sok a játékban lévő anyag olyan magas minőségű, hogy nem vagyunk kompromisszummentesek. Nagyon őszinték vagyunk egymással. Ha valaki munkája alárendelt, akkor azt mondjuk: "Tudod, hogy ez a vicc nem vicces, ki tudjuk venni", vagy "A háttér nem tűnik nagyon jónak, javítani kell", vagy "Ez a mechanikus szórakoztató, meg kell erősítenünk. " És ugyanez vonatkozik a színpadon szereplő színészekre is. Fogok egy forgatókönyvet, és elszakítjuk az egész dolgot, megváltoztatjuk, megjavítjuk, ha nem érzük együttesen, hogy a szamárról van szó. A színészek tudják, hogy képesek hozzájárulni hozzá, és azt mondják: "Mi lenne, ha inkább ezt tesszük?" bármilyen ego nélkül. Tudja, ellenőrizze az ego ajtaját. Azt hiszem, ez valóban ritka, sajnos a játékfejlesztésben. A negyedik részre
Kövessen velem a Twitteren @game_on
Uncharted 2: A tolvajok interjúja, második rész
Evan Wells és az Amy Hennig kreatív rendezője, exkluzív Uncharted 2 történetmesélési technikáit, karakterek leadását és tervezett tanulságokat.
Uncharted 2: A tolvajok interjúja, első rész
Evan Wells és az Amy Hennig, a színjátszatlan kutya társelnöke a babot a Sony PS3- exkluzív Uncharted 2 történetmesélési technikáit, karakterek leadását és tervezett tanulságokat.
Uncharted 2: A tolvajok interjúja, 4. rész
Evan Wells és az Amy Hennig kreatív rendezője a Sony PS3- exkluzív Uncharted 2 történetmesélési technikáit, karakterek leadását és tervezett tanulságokat.