Szíjjártó Péter CNN interjú 2020 - A valóság és a fakenews találkozása
A "15 Coolest Games of Fall 2008" diavetítésünkben a Lionhead Fable 2-et "gyarmati korszak fantázia" -ként írjuk le, amelyben szexuális (biztonságos vagy nem), nyakkendõzni, gyerekeket gyûjteni, kutyakutatni a kutyákat, küzdeni az eldritcsöket, követni a kenyérmorzsákat, ha valaha elveszítené, és attól függõen, hogy rossz vagy kedves vagy - "jó" vagy "rossz" fizikai jellemvonásokkal, miközben a leginkább ártalmatlan cselekvések hosszú távú kihívásaival küzdenek.
Kiderül, hogy ez alig veszi fel a felületet.
Peter Molyneux az egyik legelismertebb figura, a műfaj meghatározó játékok kreatív ereje Populous, Dungeon Keeper, és a Fekete-fehér. 2004-ben bekerült az AIAS Hall of Fame-ba, és OBE-t (a brit birodalom rendjét) tartja. Az első Fable játék 2004-ben debütált, végül több mint ötven díjat nyert, és világszerte több mint 2,5 millió példányt értékesített.
Molyneux-tel találkoztunk, hogy a közelmúltban Guildford-i Surrey-i stúdióban beszélgettünk a Fable 2-ről.
Játék Be: Korábban az archetípusokról beszéltél az Albion könnyű és sötét oldalairól (a Fable 2 játékvilágáról, szintén a második részről). egy ősi név Nagy-Britannia számára]. Politikai üzenetek a Fable 2-ben?
Peter Molyneux: Igen, úgy értem, szerintem ez egy vicces játék, hogy politikai üzenetet kapok. Azt hiszem, egy része, Albionot nem hősök irányítják. Az eredeti Fable-ben Albion-t hősök végezték, hősök voltak, és nem voltak urak vagy királyok, csak hősök voltak, és nagyobb és nagyobb hősök voltak. Az a benyomás, hogy a Fable 2-ben szeretnénk könnyedén megadni, hogy a pénz és a technológia most már megszabadulni azoktól a hősöktől, tudod, és a világnak nincs szüksége rájuk többé.
Ez történt Angliában. Arthur király és lovagjai kora volt, ők voltak a rendőri erők, a lovagok nemesek voltak, és ez a hihetetlen társadalmi kód. Aztán eltűntek, és felváltotta őket a Robin Hood figurák, amelyek az erkölcs birtokosaivá váltak. És akkor teljesen elmentek, majdnem egy ajtó zárva tartotta az ország erkölcsét tartó magánszemélyek egészét, amelyet kereskedelem váltott fel, és pénzzel, nemességgel és jogrendjével váltotta fel. Bizonyos értelemben azt akartuk, hogy Albion egy kicsit olyan érzést érezzen, mint a "Gosh, tényleg én vagyok az egyetlen hős" és "Én vagyok az egyetlen ember, aki rájön, hogy ha van hatalma, ilyen módon kell viselkednem?" Természetesen ez egy történet rólad, szóval ez a világon nagyon érdekes.
Ahogy eljutok a Fable 2-ből, azt hiszem, ez a tapasztalatom egy része. De nem akarok olyan illúziót festeni, hogy mi, itt egy mély szubtextum van. Nem. Ez egy játék magadról, nem olyan játékról, amivel politikai üzeneteket szeretnénk tenni.
GO: Emlékszel, mikor e-mailben értesültünk az egész "hősről nulla" dologról? Az az elképzelés, hogy ahelyett, hogy hagyományos módon kiegyenlítenénk, akkor talán magas szintet kezdhetnél, és felhagyhat a hagyományos fizikai erőkkel cserébe, mondjuk a társadalmi tőke számára, amely alternatív módon kényszerítő módon képes lenne a környezetet kölcsönhatni?
PM: Igen, igen.
GO: Arra gondoltam, hogy az egész Joseph Campbell monomyth a játékokban, az a gondolat, hogy egy hős elindul és küzd össze a természetfeletti erőket, és győztesen jön vissza,, valami nagyszerű leckét, hogy megosszák a világgal, és hogy ez milyen fajta elfogadott bölcsesség, ez a meg nem könnyű igazság, amellyel a veszélye miatt rendetlenné válik. Kereste a módját a Fable 2-ben, hogy kihívja ezt?
PM: Nem akarom elrontani a dolgokat egyáltalán, és nem fogok kommentálni, amíg befejezted a játékot mert vannak pillanatok, azt hiszem, helyesen emlékeztessem önt, hogy ki vagy.
Mellesleg, úgy találtam, hogy az egész nulla a hősökhöz és a hőshöz képest nulla, mint egy szellemi kihívás. Azt hiszem, hős lehet nullázni. Azt hiszem, ez problémás, és van egy csavar, hogy tudsz használni, de azt hiszem, ez lenne … Azt hiszem, valaki meg fog csinálni, az úton. Valószínűleg nem én vagyok, de az a gondolat, hogy mindent elindítok, és elveszítem … azt gondolom, hogy szórakoztató, mint a tervező gondolkodni, ha minden egyenlő határtalan hatalmával és szinte zűrzavarával, kezdj el, akkor a választásod, amit elveszítsz, fokozatosan és abban a választásban, hogy felfedezed magad, szerintem elég szórakoztató lehet.
GO: Ezt tudom, hogy sokat beszéltél, az állandó súrlódás a "Itt van ez az érdekes, lenyűgöző, nagy koncepciójú tudományos kísérlet, amely talán nem nagyon szórakoztató a valóságos játékhoz", szemben valami szórakoztató, miközben még mindig mentett néhány elvi dolgot.
PM: Én csak azt gondolom, hogy sok idő, és ez olyan, amit a Fable-től tanultam, és hatalmas mennyiséget tanítottam a Fable 2 tervezőjeként, az, hogy sok idő van ezeken a kísérleteken érdekes, de szórakoztatóak? Jelen pillanatban megszállott vagyok, hogy milyen érzést érez, amikor valamit játszik, és sokszor úgy éreztem, hogy a múltban végzett kísérletei kezdettől fogva érdeklődtek tőlem, de végül kissé nem teljesültek a végén. Amit most remélem, mindig azt gondolom, hogy ezek a kísérletek … nem számítanak arra, hogy kevésbé ambiciózusak legyenek, mert a következő projekt, amellyel dolgozom, amelyről nyilvánvalóan nem tudok beszélni, hülyeség, nevetségesen ambiciózus. De ez a középpontban és a megítélésen alapul, hogy érzi magát, nem pedig a kísérletnek.
GO:
Ez az a Dimitri dolog, amiről az idei év elején beszéltél, ahol az előzetes kutatások arra késztettek, hogy spekuláljon valami olyasmihez vezetett, ami a tudományos folyóiratok borítóját lenyűgözné? PM:
Dimitri valójában egy módja volt annak a kísérletnek a megnevezésére, amelyen dolgoztam anélkül, hogy ez valaha is cím volt, és Dimitryt választottam, mert ez volt a az unokám nevét, és ez csak egy név, amit a kísérletnek nevezhettem. Ezt megragadta az emberek, akik továbbra is kérdezik: "Mikor jön ki Dimitri?" És soha nem volt szánva arra, hogy az emberek olyan játéknak gondolkozzanak, amelyet játszani fognak, hanem egy olyan kísérletnek, amelyet hosszú időn keresztül játszottunk. Mindig kísérletezünk a dolgokkal, és ez a kísérlet olyan dolgokká válik, amilyet most csinálunk, és áttörést hozott, és nagyon elképesztő. Valójában nem csinálok semmit a Fable 2-en ebben a másik projektben.
GO:
El kell menned, de azt akartam, hogy … Tudom, hogy beszélt ebben az utóbbi időben nagyon sokat foglalkoztam, de szerettem volna felvenni a PC-játékok ágazatát. Tudja, tényleg haldoklik-e, valóban virágzik-e az online értékesítés és az MMO-k terén, mi van a PC játékokkal, és miért? PM:
Fogok mondani valami radikális dolgot. Szerintem a PC-játék annyira egészséges, mint valaha. Azt hiszem, valószínűleg több ember játszik játékokat a számítógépén, csak nem gondolom, hogy ők a játékosok. És azt hiszem, a játékosok számára, szerintem ez egy komoly aggodalomra ad okot a játékosok számára. Az egyetlen játék, amit a sikeres játékok a World of Warcraft és a The Sims. Olyan dolgok, amiket nem értünk, úgy gondolom, mint az iparban, hogy mögötte van Pogo, King.com, hatalmas számú ilyen játék létezik. Úgy értem, ez az úgynevezett Big Fish, amely büszkén jelentkezik egy új játékkal minden nap. Milyen nevetséges ez? Egy új játék minden egyes nap.
Úgy értem, azzal vitatkozni fogok ezzel a ponttal, mert sokan közülük most, számomra, egyre inkább ismétlődnek. De azt gondolom, hogy ez a játék csak azoknak az embereknek szól, akik nem nagyon beszélnek a játékról, elmentek azokhoz az embereknek, akiket az alkalmi játékosoknak definiálunk. Egy napon valaki fel fog ébredni erre a tényre, és elkezdi játszani azokat az embereket, akiknek van izgalmas és innovatív tapasztalata, valamint néhány olyan egyedi élmény, amelyet a konzolos játékok tartalmaznak.
A második dolog az, hogy, úgy értem személyesen szeretnék csinálni Fable 2 a PC. Szeretem az egeret, szeretem játékok tervezését egér alapú rendszerhez. Azt hiszem, ez még mindig olyan játék, ami tudod, hogy mindenki nagyon izgatott a Wii-ről és mindezről, de számomra az egér a PC számára szörnyen sok mindent, amit ez a mutató eszköz a Wii számára tett. Ez lehetővé tette az emberek számára, hogy olyan játékokat játszanak, amelyeket egyszerűen nem tud játszani a vezérlőkkel rendelkező konzolokon. Ez egy nagyon kényelmes játék. Tehát még mindig szeretem a PC-t.
Szeretnék személyesen … ez egyáltalán nem bejelentés, de szerettem volna látni a Fable 2-et a PC-n. Azt hiszem, ha ez a PC-n fog menni, a nagy kihívás az irányítók vezérlése az egérbe történő megváltoztatása, de az egész ethos megtartása egyszerűbb lesz, és bárki képes legyen csak felvenni és azonnal, remélhetőleg intuitív módon, hogyan lehet a játékot játszani.
GO:
Valószínűleg csak csatlakoztatnám a 360 gamepadot. Úgy találom, egyre többet csinálok ezekben a napokban, és régen elég hardcore voltam egér / billentyűzet, amely az elő-egér Commodore Vic-20 és C-64 és B-128 korszakból jött ki. PM:
Tudom, hogy van ott, ami érdekes. Azt hiszem … ha a Fable 2 PC verzióját fogom csinálni, azt gondolom, talán a dráma ugyanaz lenne, talán a történet hasonló lenne, de azt hiszem, az egér miatt az élmény radikálisan más lenne. Ha személyesen csinálod vezérlőnek, csak azért, mert magadnak tűnsz ki az embereknek, akik játszanak, nem mind része, úgyhogy azt hiszem, van egy valódi lehetőség a PC-verzióval, ha meg akarjuk csinálni. GO:
Köszönöm Peter.
A játék interjú Peter Molyneux, első rész
A mi quiz játék design lámpa Peter Molyneux az Xbox 360 közelgő alkalmi hardcore szerepjáték játék Fable 2, eladó október 21.
A játék interjú Peter Molyneux, második rész
Második szelet a csevegés játék design világító Peter Molyneux az Xbox 360 közelgő alkalmi "Hardcore szerepjáték", melyet október 21-én adtak el.
A játék interjú Peter Molyneux, harmadik rész
A harmadik szelet a csevegés játék design világító Peter Molyneux az Xbox 360 közelgő alkalmi "Hardcore szerepjáték", melyet október 21-én adtak el.