Alkatrészek

A játék interjú Peter Molyneux, harmadik rész

GameStar tábor 2014 - 6. nap

GameStar tábor 2014 - 6. nap
Anonim

A "15 Coolest Games of Fall 2008" diavetítésünkben a Lionhead Fable 2-et "gyarmati korszak fantázia" -ként írjuk le, amelyben szexuális (biztonságos vagy nem) megragadni, felnevelni a gyerekeket, kiképezni a kedvtelésből tartott kutyákat, harcolni az eldritch critters-et, követni a kenyérmorzsákat, ha valaha elveszítené, és attól függően, hogy rossz vagy kedves vagy - "jó" vagy "gonosz" miközben a leginkább ártalmatlan cselekedetek hosszú távú kihívásaival küszködik.

Kiderül, hogy ez alig karcolja meg a felületet.

Peter Molyneux az egyik legelismertebb figura, a mûfaj-meghatározó játékok kreatív ereje, mint Populous, Dungeon Keeper és Black & White. 2004-ben bekerült az AIAS Hall of Fame-ba, és OBE-t (a brit birodalom rendjét) tartja. Az első Fable játék 2004-ben debütált, végül több mint ötven díjat nyert, és világszerte több mint 2,5 millió példányt értékesített.

Molyneux-tel találkoztunk, hogy a közelmúltban Guildford-i Surrey-i stúdióban beszélgettünk a Fable 2-ről. (Ez a harmadik rész - 1. rész, második rész, negyedik rész.)

Játék: Beszéljünk a kutyáról. Tudom, hogy óvatos, hogy túl nagy dolgot csinálsz a kutyáról, de beszélhetsz arról, hogy a teremtmény AI a Fekete-Fehér sorozatban [ahol meg tudnád tanítani egy lényt, hogy bizonyos módon viselkedjen, mint egy kisállat] értesítette a kutyát a Fable 2-ben?

Peter Molyneux: Igen, úgy értem, a kutya, ő a Fable 2 első eleme, amiről két évvel ezelőtt beszéltem. Felálltam a nagy tömeg előtt a GDC-nél, és azt mondtam, hogy a Black & White által inspirált technológiát választottuk egy kutya létrehozására. Semmi több, semmi kevesebb. És ő egy hihetetlenül izgalmas lehetőség számomra, és azt hiszem, ha, ha beszélni a játékosok, kezdetben nagyon csalódott a kutya, mert nem, ő nem azonnal ez a hihetetlenül hasznos játék szerelő. Nagyon jól használjuk a játékokat, hogy a dolgok veled utazolnak, vagy olyan erőfeszítések vannak, amelyeknek azonnal hasznosnak kell lenniük. De ez nem az ő munkája. Az ő feladata, hogy csak egy kutya legyen, és hogy először és legelejét vegye észre, hogy ő nem, remélhetőleg megtalálta ezt, hogy nem súlyosbítja, és nem teher. Nem kell őt irányítania, nem kell összpontosítania. Az egyetlen dolog, amire valóban felelős vagy, gyógyítod őt.

Most úgy gondolom, ahogy játszol a játékban, elkezdesz felismerni, és ez egy másik dolog a coop-ra - ha találkozol más kutyákkal, a többi játékos kutyái, és rájössz, hogy viselkedése hirtelen megváltozik. Mert amit az eredeti Fekete-Fehérvel csináltunk, az volt, hogy megengedjük, hogy a teremtmény megváltoztassa ezt a viselkedést, és figyeli, hogy csinálsz dolgokat, és így tanult. És ami nagyon eredeti volt az eredeti Fekete-fehérben, sokkal finomabb a Fable-ben. Más szóval, a kutyád elkezdett tükrözni, hogy milyen vagy, és hamarosan észre fogját venni, hogy el fog kezdeni egy kicsit agresszívabb bizonyos fajta emberekre, mert agresszív volt az ilyen fajta emberekkel szemben. És nagyon izgatott lesz, amikor olyan emberekkel találkozik, mint a családod és a barátaid, valamint a veled együtt utazók, kapcsolatba kerül a kutyával.

Csak annyit szeretnék, ha ez a kutya Először is, hogy legyen valaki, aki utazni szeretne, hogy legyen társa, hogy ne érezze magát magányosnak. A szöveget szövik, mert személyesen úgy találom, hogy ez a kötés, ahogy a játék folytatódik, és tudtam, hogy 12, 14 óra van ahhoz, hogy igazán megerősítsem ezt a kapcsolatot, miközben játszol a játékban, ezért nem akartam mindezt egyszerre. Ahogy játszol a játékkal, azt hiszem, akkor megtalálod, hogy tudod, hogy ez a kapcsolat nagyon erős lesz.

GO: A kutya hasznosságáról beszélve hajlamos vagyok egyike azon neurózikus játékosoknak, akik sok időt veszítek el, különösen azokban a játékokban, amelyekben az egyik ilyen elfeketedett automaps van, ahol a fekete távolságot használhatod a mérőhöz. "Itt vagyok, itt vagyok, itt van, amit még nem találtam". Gondolkodom rajta, és úgy gondolom, ez olyan bosszantó dolog, amit csinálok, mert valójában nem játszik …

PM: Pontosan ugyanúgy vagyok, mint te. Úgy találom, hogy olyan kényszeres, ilyen kényszer. Nem különösebben élvezi, különösen olyan játékokban, ahol ezekre a területekre jár, és nincs semmi ott, és az egész jutalom bemutatja a térképet. Nem azt jelenti, hogy valami titok rejtőzik benne.

GO: Azért említem, hogy először találom meg, hogy … kissé nem értek egyet veled a kutya korai a kutya kezdetben nagyon hasznos volt számomra, mert rájöttem, hogy csak pihenhetek, mert tudtam, hogy van-e valami nagyon fontos a közelben. Meg tudtam vizsgálni, de anélkül, hogy úgy érezném, hogy "mindenhol ellenőriznie kell" a kényszert, hogy minden sarok körül piszkáljon a fejemből.

PM: Igen, rendben van. Ez az elme rendje. Az első dolog a kutya elméjében, bármi más előtt, az az, hogy "nem szabad súlyosbítani." Tehát nagyon tisztában van azzal, hogy mi történik a világban és a játékban, és ez eléggé irányítja gondolatait és viselkedését. Ezután "Mindent meg kell tennem, hogy segítsek." Tehát szippantva azokat az ásó foltokat, vadászni azokat a ládákat, figyelmeztetve, mi történik.

Van még egy dolog, ami előfordulhat, vagy nem. Attól függ, hogy játszol a játékban, az az, hogy valami emlékeztet arra, mi más, ami egy másik nagyon hasznos szerelő. Tudod, vicces játékot csinálsz, különösen, ha többször is utazol a régiókon … elképesztő, hogy milyen nyilvánvaló, hogy különbséget kell tenni a világon. Most ez a különbség lehet egy szobor, egy ajtó vagy egy fa, de még akkor is, ha nagy villogó neonjelet adok, jó esély van rá, hogy egy nagy hány ember el fogja hiányolni. De az a kis kutya a kutyából, máris beilleszkedett, és hirtelen már nincs szükségem neonjelekre. A kutya ott van, és észre fogod venni, hogy milyen fajta rögeszméje van a kutyának, ami a helyek felé vezet, változó, és változik, mennyire fontosak ezek a helyek, és 50 féle finomsága van a kérével, amelyet lehet, hogy nem vett fel. És ezek a finomságok majdnem tudatalattiak.

Nagyon leültünk és beszéltünk azokkal az emberekkel, akik megértették a kutya viselkedését, és nyilvánvalóvá vált, hogy a kutyáknak van egy nyelvük. Ez nem csak kéreg. Vannak yappák, kevés nyomvonal van, milyen gyorsan mentek le, és ezek azok a dolgok, amelyekben amikor tényleg leülsz és gondolkodsz, majd meghallgatsz egy kutya kérget, elkezdek felismerni, hogy van ez a nyelv, amit kedvesek vagyunk a tudattalanul illeszkedve, amit megpróbáltunk utánozni a kutyában. De a nap végén tudod, mit, csak annyit mondtam, hogy "Csak egy kutya". Nem csinál többet vagy kevesebbet, mint amit elvárna tőle egy kutya, és nincs tudományos fikció. Nem csóválta a farkát, és repülni kezdett a levegőn, vagy semmit. Ő csak egy kutya, szóval ne számíts túl sokat tőle, de remélem, hogy a játék végét meglepte néhány dolog, amit csinál, ha úgy gondolja, hogy csak egy kutya.

GO: Lionhead George Backernek a Leipzigben a GCDC-ben találkoztam '07-ben, és elkaptam az "Élet, szeretet és halál" munkáját, és azt mondta, hogy a játékkal kapcsolatos probléma ma a dráma és a játékmenet területe, -interaktív dráma csak lazán kapcsolódik az interaktív játékmenethez. Tehát például a karakteres drámával való előadást, az öltözködéseket, a karakteresebb drámát, az akciókat stb. Futtatják. A Fable 2-ben már értem, hogy a küldetések, a szintfelosztás, a hangtervezés, a technika és a játékminták változása, a mechanika és a mini-játékok úgy tűnik, hogy kiegészítik ezt az érzelmi befektetést.

PM: Teljesen igaza van, teljesen igaza van, és ez egész probléma mint egy részleges probléma. Teljesen őszinte leszek veled. Azt hiszem, ez az álma volt az interaktív előadásokról, és interaktív előadásoknak neveztem. És valójában a BioShock is ihlette, vagyis elmondanunk egy mély és érzelmi történetet, de nem akarjuk, hogy legyen az a gondja, hogy üldögéljen a "beszéljen és várjon". Ezek a szörnyű ipari dolgok, amikor a fényképezőgép egy arcra mutat, amikor beszél, aztán egy másik arcra mutat, amikor beszél, és ha a filmben vagy a tévében csinálta, ez lenne a világ unalmas programja. Tehát ez volt az inspirációnk, és sok gondolatunk volt arról, hogy hogyan tudnánk érzelmesebbé tenni a dolgokat az Ön számára, hogyan adhatjuk azt az érzést, hogy te irányítod.

Például nagyon érdekelt az az ötlet, hogy ahelyett, hogy olyan meglévő játékokban, ahol megnyomja a "kihagyás" gombot, hogy kihagyja a dolgokat, proaktív voltál, és kihúzta a "nézd" triggeret, hogy megnézze a dolgokat. És ez teljesen más volt számomra, holisztikus dolog volt. De őszinte leszek, azt hiszem, hogy az interaktív előadások valóban kemények és kihívást jelentenek számunkra, és tudjátok, hogy azt hiszem, nem vittük el annyira, amennyire csak a jövőben fogjuk megvenni, mert a kicsit, nem tettünk meg minket, hogy mennyit lehetne tenni.

Így például, és ez egyfajta válasz a kérdésére, amikor elmondunk egy kis történetet, és azt akarjuk, hogy vegyen valamit, vagy mi akarjuk érezni valamit, a szél, ami a fák között van, ahol a nap van, amit a társaid kommentálnak, amit a kutyád csinál, amit a GUI is csinál ebben a pillanatban, mind össze vannak kapcsolva, hogy szolgálja azt a pillanatot. És ha valamilyen módon befolyásolod ezt, és valamilyen módon megjegyzéseket is teszel, akkor sokkal erősebbé válik.

GO: A játékírók vagy riporterek, vagy bármi, amit hívni akarsz, megtapasztalták ezt a pillanatot, ahol már nem csípő, hogy beszéljen a játék megjelenéséről, mert csak arról beszéltek, hogy egyszer a különálló 3D-s kártya történt. Ez azt mondta, Fable 2, én kockáztatnám, hogy egy csomó embert bosszant, hogy mondja, úgy néz ki … mondjuk csak, hogy elég sok szünetet tartok, csak hogy nézzek a nap felmegy és visszajönni.

PM: Nos azok a csodálatos, hihetetlen emberek, amikkel dolgozom. Ők csak fantasztikusan rögeszmék a világról, amit létrehoztak. És azt hiszem, hogy ragyogásuk van abban, hogy egyszerre ismerős és furcsa dolgokat készítsen. És amikor azt mondom, még nem láttál semmit, ígérem, hogy teljesen igaz. Vicces, amikor játékokat tervezel, a kísértés mindenkor a lehető leggyorsabban megmutatkozik, részben azért, mert meg akarja győzni az embereket arról, hogy okos és okos vagy, részben azért, mert viszket, hogy az emberek láthatják és félsz, hogy abbahagyják a játékot, és a lehető leggyorsabban meg akarják húzni a nagyobb és nagyobb nyulakat. Ellenálltunk ennek a kísértésnek, ellenkeztünk a játékmenetben, mert gyermekkorban nem sok történik, például hogy őszinte legyek veled. Vizuálisan ellenállt … tudod, csak eddig láttad a kezdő város igazán szép oldalát, de hamarosan látni fogod Albion másik oldalát (a Fable 2 játékvilágát, ősi nevét Nagy-Britannia számára is) amely egy sokkal sötétebb oldal, és valójában sokkal drámaibb.

Next: A politikai mozdulatok és a retorikai szubtextusok, a játékod, a "nulla a hőshöz", a "hős a nullaig", a monomythusok, a tanulságok és a tudományos kísérletek, az egyszer és jövő alkalmi paradigma, valamint a PC-játék állása.