Android

Konzol vs PC: A PC Gaming Alliance Interjú, negyedik rész

Henry Cavill | 'The Witcher' star on his new 'Game of Thrones'-style Netflix epic

Henry Cavill | 'The Witcher' star on his new 'Game of Thrones'-style Netflix epic
Anonim

A PC-játékok haldoklik, a PC-játékok élnek és jól vannak. Ha PC-játékos vagy, akkor valószínűleg már hallod semmit. A legutóbbi punditry pegs PC-s játékot hanyatló iparnak tartja, de a PC Gaming Alliance szerint valójában a fordított, a legfontosabb iparági kiadók egy csoportja mindent megtesz annak érdekében, hogy a széles körben közzétett, de dekontestualizált kiskereskedelmi értékesítési számokat távolítsa el.

Az Intel Igazgatója Gaming Randy Stude a PCGA állandó elnöke. Felzárkózzunk vele, hogy tisztázzuk a PCGA kezdeményezéseit, és nézzük meg, hogy el tudjuk-e bontani a folyamatban lévő mítoszokat.

(Ez a negyedik rész, az első, a kettő, a három és az öt rész.)

A DFC Intelligence, a PCGA-jelentés kutatását végző csoport a PC a domináns a feltörekvő piacokon, ahol a DFC szavaival ellentétben "a konzolok nem rendelkeztek jelentős penetrációval". Az elefánt-a-helyiségben az a következtetés, hogy a PC-játék végül is bajba kerülhet, ha a konzolok végül meg is tesznek. Randy Stude:

Azt hiszem, ez tovább megy. Szerintem kulturálisabb. Azt hiszem, ha olyan piacra nézel, mint Korea, tudod, konzol vannak Koreában. Miért nem olyan kevés konzol Koreában, amely majdnem ugyanolyan értékes? Nem távolról, nem csak PC-kről és PC-kről játszik. Ez nem egy zárt piac a konzolok számára, ez egy nyitott piac. Vásárolhat egy Xbox-ot. Megértem a Sony és talán még a Nintendo ellen is a japán és a koreai kulturális kérdésekre alapozott ellenállást, de miért nem az Xbox eladása jobb? És miért nem olyan emberek, akik konzollal pihennek? Nem fogom azt sugallni, hogy szerintem mi a kulturális kérdés, feltétlenül, de nem hiszem, hogy csak azáltal, hogy bejutok ezekbe a piacokba, a konzolok ténylegesen megnyerik. A kormányzati szabályozások is vannak, ezért a konzolok nem feltétlenül reprodukálják a nyugati üzleti modelleket. Bizonyára nem játszanak. És akkor van egy kalózkodás, ami Kínában is tud … sikerülhet sikeres piacot Kínában, amikor a kormány valóban nem képes segíteni a szellemi tulajdonhoz fűződő jogait? Ezért az online szerencsejáték annyira hatalmas ebben a piacon, mert valójában nincs törvényes forrás a kiskereskedelmi értékesítéshez.

GO:

A jelentés nagyon pontosan rámutat arra, hogy az online számítógépes játék első számú előnye kalózkodás csökkentése. Akár a jelenlegi online modellt, akár a hipotetikus felhőalapú számítástechnikai modellt illeti, hogy a PC-játékok talán egy-két évtized alatt mozognak, az ötlet az, hogy az eredetileg megszünteti a kalózkodást. RS:

Ez nem jelenti azt, hogy nincs más probléma. GO:

Biztos vagy benne. Mint a sávszélesség és a kapcsolat, a kezdők számára. RS:

Online játékosként biztos vagyok benne, hogy láttátok az embereket csalónak és valószínűleg hallottatok az emberekről, akik hackereltek és online játékokat repedtek. Ezek azok az problémák, amelyeket az iparágnak kezelnie kell, és a csalás egy másik kérdés, amellyel az iparnak foglalkoznia kell. Tehát csak azért, mert a kalózkodás nem jelent problémát, nem jelenti azt, hogy nincsenek más dolgok, amelyek uralják az online játékok játékfejlesztőinek és kiadóinak tudatát. GO:

Peter Molyneux 2008 elején PC-játék, "azt hiszem, ez egy hatalmas tragédia … Úgy értem, azt is mondhatnád, hogy a PC-játék a World of Warcraft és a The Sims … a furcsa dolog az, hogy mindenkinek van PC-je, csak nem vásárolnak szoftvert." Többet beszél a lelkes kiadások visszaeséséről, természetesen, de ez egy tisztességes pont, és nem értek egyet a PCGA-jelentésében szereplő állításával, miszerint "a nem szabványos minőségű megjelenítők elpusztultak." Ellenkezőleg azzal érvelhet, hogy minél több minőséget a legkevésbé közismert nevezői szórakoztató kiadók elhanyagoltak. Vagy a szellemi utódok, mint például a BioShock, vitathatatlanul az egész közeg csúcsát, amely állítólag sokkal jobban értékesített a konzolokon, mint a PC. Aztán ott van Molyneux azzal érvelve, hogy még az alkalmi játékok újításai is elfelejtették a rekordot, mondván: "Újra és újra ugyanazt a játékot csinálják egy másik csomagolással … Olyan, mint egy olyan mini-univerzum, amely emulálja, mi történik a mi ipar." Meg tudja magyarázni, hogy az úgynevezett "tömeges fellebbezést nyújtó játék" emelkedése nem befolyásolja a kreatív kockázatvállalást? RS:

Péterre adott válaszom lehet, Peter, láttál valaha egy Maple Story nevű játékot. Vannak szó szerint több millió millió ember, akik a Maple Story-t játsszák, több tízmillió ember, akik világszerte játszanak. Ez egy szerepjáték, és bár ez nem lehet a leginkább grafikailag intenzív játék, vonzó játékmódja van, és az emberek sok pénzt és sok pénzt költenek játszani. Nem 50 dolláros játékot vásárolnak, 10, 15 $, 25 dolláros játékkártyát vásárol a kiskereskedelemben. Ez az új paradigma, amelyet a Távol-Keletről a világ többi részébe importálnak. A PC rugalmas üzleti platform. Ez az, ami nem igényel merev kiskereskedelmi struktúrát annak érdekében, hogy sikerrel járjon. Nem kell, hogy megfeleljen a kiadói mentalitásnak, tudod, a kiskereskedelmi polcra irányítom a terméket, mert kapcsolatban állok a Best Buy és a Target és a Walmart vállalattal. Irányítom a termék értékesítésének módját. Van egy marketingköltségem, amely biztosítja, hogy terméke egy bizonyos számú egységet mozgat a minőségétől függetlenül, függetlenül attól, hogy van-e metasztatikus felülete.

Ez a régi iskola mentalitása a játékok értékesítésének és hogyan a játékok a fogyasztók felé helyezkednek el, nem olyan, amire a PC-nek többé kellene megfelelnie. És a PC-k sikertörténete, hogy valaki, mint Peter, figyeljen arra, hogy meg tudja szakítani a formát, és sikerrel járhat. Olyan, mint egy Kart Rider, és nem akarom ugyanazt a vállalatot választani, de megnézheted azt a modellt, és azt mondhatod, igen, ez egy grafikusan egyszerű játék. Vannak, akik vitatkozhatnak, egy alkalmi játék. Nem személy szerint hiszem, hogy ez egy alkalmi játék lenne, mert az alkalmi sokkal inkább a hozzáállást határozza meg, mint a szórakoztató minőséget, de több száz órán keresztül játszhat a Kart Riderrel, és minden alkalommal, amikor leülsz és játszik, robbanásnak számít, mert ez egy szórakoztató élmény.

Ez az új paradigma, amelyre a PC-játékosokat vonzzák. Tudja, nem kell 50 dolláros játékot megvásárolni, szabadon játszhatok, eldönthetem, tetszik-e nekem, akkor vagy megvásárolhatom az 50 dolláros változatot, vagy vásárolhatok lépésekben mikrofizetéseken keresztül. És ez valami, amit Peter nem tett. Egy olyan kiadóra néz, aki megpróbálja elkészíteni a termékeit. A Fable esetében ez a Microsoft Game Studios, és ez a világ, amelyben él.

Tehát talán ez a világ többet nem tud eladni öt vagy hat millió példányban egy 50 dolláros DVD-t az amerikai PC-játékosoknak. Talán ez igaz. Talán ha elhozta a Fable-et, és online letette, és egy szabad fizetéses mikro-tranzakciós játékot csinált, amely elmondta a történetet, ahogy Peter Molyneux tudja, hogyan lehet, akkor talán a Fable 2 online vagy a Fable online sokkal jobban mint a Maple Story, hogy a gyerekeket vonzzák. Ez a paradigmaváltás, amelyet a PC végigmegy és a konzol kívülről néz ki.

GO:

Azt hiszem, a másik dolog, amit meg kell vitatnia, az, hogy amikor valaki azt mondja, hogy a PC-játék A World of Warcraft és a The Sims, technikailag ez nem igaz, különösen, ha figyelsz a heti grafikonokra. Láttam Nancy Drew-t, nem vicceltem, pár hetet töltöttem pár hétig, és elértem az első helyet. RS:

Jól van, igen. GO:

És a másik dolog, itt vagy, szeretni vagy gyűlölni őket, a World of Warcraft és a Gyűrűk ura és az Eve Online játékai nem igazán a régi iskola különös értelemben vett játékai, de ezek a kategorikusan ellenálló, folyamatosan kibontakozó élmények. Egy teljes kozmológia, ha akarod, hipotetikus élményekről, mindig változó és bővülő, és soha nem is végződő. Így valószínűleg túlságosan elutasító, hogy ezeket írják le, mivel ezek a kreatívan deficiens játékvezeto monolitok mindenütt uralkodnak. RS:

Olyan szórakoztató élményt kapsz, amely él és oda-vissza, és hajlandó fizetni érte mert értékes. Ez rossz a PC-s játékhoz? Ne felejtsd el, és ez megismétlődik. Nem csak a World of Warcraft. Menj, nézd át a világot. Amikor tízmillió ember játszik egy 2D-s oldalsó scrollerrel, ami a Maple Story, és havonta átlagosan többet fizetnek, mint egy World of Warcraft előfizetést, akkor, amikor minden hónapban $ 25-os ajándékkártyát vásárolnak mert szeretnék játékot árusítani, ami azt mondja, hé, az iparág valahol máshol mozog, és talán megragadtok a múltban, mert nem építed a tapasztalatodat … történeteket, nagyszerű történeteket mesélsz olyan termékekben, amelyek az emberek vásárolnak és szeretnek, de ezek nem élõ élmények. Pont-kibocsátású termék, és amikor elfogyasztja, akkor készen áll, és továbblép a következő termékre. Olvassa el az Ötödik rész

További szerencsejátékkal kapcsolatos híreket és véleményeket a twitter.com/game_on oldalán állíthat.