Android

Resident Evil 5 Final Version Impressions

Resident Evil 3 Impressions - Beyond Episode 637

Resident Evil 3 Impressions - Beyond Episode 637
Anonim

A Resident Evil 5 játékban egy kétlábú bika őrült késsel. Készíts egy kétlábú elefánt nyakú bika karját, mint egy cementkeverő. Nem tudom, mikor Chris Redfield kapta a kezét az A-Rod raktárában, de szent fegyver-szerű-pitonokat és hordós mellkasi büfökeret, Batman. Goodbye welterweight jock a régi játékok, hello Lou "Mr. Olympia" Ferrigno.

Míg ezek a kisujjos bicepszek nem kölcsönöznek Chris kést karja minden extra RPM, úgy tűnik, hogy betessék őt a felesleges ember erőssége RE5. Lépj be egy szörnyű, véres szemű zombi dolog mellé, és lehetősége nyílik arra, hogy pop-horgokat vagy ugrásokot küldjön a képernyőn repült rosszfiúknak. "Rescue" a csapattársa egy pileup és a punches kopogtat az egész csoport le a lábát. Lépj egy bukott figura fölé, és a stílusos stomp splatters koponyákat. Viszlát Chris Redfield rémült-alig túlélő, hello Chris Redfield szuper-akció-hős.

De térjünk vissza. Játszottad a demót? A végleges verzió néhány olyan területet indít el, amelyek a teaser "nyilvános összeszerelési szintje" előtt állnak, az a hely, ahol Chris (Chris) és afrikai-angol-európai-jamaikai-ír-keleti-indiai kompozit partnere Sheva tangó - helyiek. Az első játék eseményeitől számítva tíz éve van, és egy fiktív afrikai országban, ahol egy "incidens" tapasztalható, egy bizonyos fenyegető falut vizsgál meg, és nem csak egy ujjunkat beszélünk egy tál kiliban.

Felejtsd el a fenséges átmenetet a status quo-ról a szürreálisra, itt letétbe helyezed a sötétségeket egy olyan város szélén, ahol az ördögi weirdos lakik. Ezek a srácok támaszkodnak a napellenző rácsokra, és forgatják a szemüket, ahogy sétálnak, vagy egyszerűen csak az árnyakból káprázolnak. A fejek robotikusan fordulnak át, ahogy haladsz, követve a mozgását, mint a CCTV kamerák. A színpadon és a machetészen nem húzódnak meg ebben a szakaszban, de a barátságos fecsegés (sokkal kevesebb kézfogás és ölelés) nyilvánvalóan a menüből áll.

A képeken nem nehéz elképzelni, hogy a játék jobbnak látszik - ezen a ponton. Így írtam le a kétszintű japán bemutatót decemberben.

A rack-and-ruin-épület [heap] fémes hullámokkal szegélyezett. Az olajos füstölgő füst emelkedik a távolban. Néhány gumiabroncs félig süllyedt a talajon, a 7BER5 karakterek gömbölyű gumi formájában. A nap ragyog a tárgyak szélén. Az ég tiszta kék, néhány wispy felhõvel.

A végleges változatban messzirõl az egész város egy csillogó nádtetõvel és hullámos szerkezetekkel borított csíkos töredékeket talál a csillogó stukkólapokból és ferde tengelyek. A helyiek közül sokan feszes ruhadarabokat (Blood? Chocolate fagylalt?) Viselnek, és zavaró tevékenységeket folytatnak, mint például a húsdarabos húsdarabok hackelését, vagy a körbe állni, és rázni egy zacskót, ami szétrág. A korábbi játékok egyházi, gótikus kinézete eltűnt, helyébe valami Slawomir Idziak film, melyet kísértetjárta, kortárs helyett távollétű, és a Black Hawk Down vibe hangzottak el.

úgy érzi, a Resident Evil 4 harmadik személy irányításával (jobb vagy rosszabb). A kamera kb. A váll szintjén húzódik, és egyik oldalról lefelé, egy akadálytalan látómezőt biztosítva. Nem lehet lőni és futni, ami valóban megfelelőnek tűnik, figyelembe véve, hogy nem is képes (ténylegesen) a való életben.

A képtelenség sétálni és lőni (máskülönben visszafordulni miközben egy fegyvert hordoz) komoly probléma marad. Mivel a fonás a helyén lassú, és a szoros küzdelem ezért ügyetlen, tipikusan reagálsz a támadók rabjaira, előrefelé haladva a tűzvésztől, majd megismételve, amíg a zombi állományt egy olyan méretre csökkenti, amely több kezelhetőbb.

Miközben a környezetek élesek és részletesek, nem tudunk ténylegesen együttműködni velük. Húzd fel az automapot, és látni fogod, hogy a területek geometriailag primitívek, többé-kevésbé kapcsolt négyzetek és téglalapok sorozata. Nem fedezed fel annyira, mint a testét az egyes területek élei mentén, hogy felfedezzék a zsákmányt vagy az összegyűjtött információkat. Még több dologra van szükség, hogy felmásszon vagy feljebb ugorjon, vagy ugorjon át ezen az idő alatt, de a küzdelemen kívül a pop-up gombokkal és nyílt ládákkal vagy hordókkal érintkezik, és nem szabad rugalmas környezetet szabad formájú fizikával.

A demó "alábecsült" volt, mert a zombik "meglehetősen hülyék", hogy nem sok a teendő, és az ellenőrzések enyhén bosszantóak voltak. A zombikról és az ellenőrzési rendszerről visszavezetem a részét. Részben.

Hadd mutassam be. Egy pillanatra a Capcom producer Jun Takeuchi összehasonlította a RE5 vezérlési rendszerét a Gears of War-zal. Amint kiderült, ez nem így van. Chris nem tud útközben futni, vagy lőni és felhúzni, vagy nem ragaszkodni a fedelet. De ez nem a lényeg. Takeuchi összehasonlítása tévesen mutatja be az alapvetően felismerhetetlen tervezési okokból.

A Gears of War-ban a rosszfiúk általában a képernyőn félúton vannak. Megpróbálnak támadni és szembeszállni, de óvatosan és habozás nélkül. A közelharcban lévő láncfűrészes párkányok, amikor egyáltalán előfordulnak, kockázatosak, és jellemzően az utolsó árok reakciós manőverei.

A Resident Evil 5-ben a rosszfiúk közvetlenül mellé vannak. Az önmegőrzés nem része a programozásnak. A láncszemek kereszteződnek, vagy a mennyezeten lévő repedésekből öntik, és a tetők közötti hézagok között nyúlnak hozzá. Nincsenek hosszútávú biztonságos helyek, nincs fedőlapok mögötte, sem visszahúzódás és harci csaták elleni küzdelem az elnyomó tűz miatt. A taktika helyzete, nem ballisztikus. A fejlécek akkor számítanak, ha megvan az ideje, hogy húzzon egyet, de életben maradni kevésbé a célzás és a támadások mellett, mint a letartóztatható biztonságos javítások megtalálása, a lőszer megőrzése és a megfelelő partnerkapcsolat a csapattársaiddal. más szavakkal, nem gondosan elrejtve tárgyak mögé, vagy futás és gúzsolás, mint a Gears szuperhúsailag pontos szereplői. Az a felfogás, hogy

nincs hova elrejteni ezekből a srácokból ez teszi ezeket a játékokat annyira nyugtalanítóvá, és a RE5 nem különbözik. Valójában ez egy túlzott egyszerűsítés. A rossz fiúk tényleg gyorsabban mozognak, és a túlterheltségi sebességgel eljutnak az űrbe. Amikor a fejük felbukik, és a hátborzongató, sikkes dolgok kibontakoznak, megtalálja, hogy elterjedtsége nőtt (a jelentős hátrányok miatt). Az ellenségek most olyan távolsági fegyvereket hurcolnak ki, amelyek távol tartják magukat a lábujjaidon, és hogy az a tény, hogy a "veterán" nehézségi helyzetben játszom, vagy valami a kitartás rendszerében, ezek az ellenségek sokkal hosszabb ideig tartanak ölni, leesni lefelé, és ismétlődően felkelni, hogy elhúzódott-e a fej-lövés vagy a torsó és az ólom tele van.

Mindent egybevéve? A RE5 jobban néz ki, mint amire számítottam, miután átverte a Capcom középszerű bemutatóját. Kívántam volna, hogy a bevezető területeket több backstory-vel megszórják, és egy kicsit lelassítják az ingerlést, és a furcsa logikai rejtvények (eddig) MIA, de határozottan szeretnék folytatni a játékot. A történet megindul a harmadik fejezetben (hat minden van benne), és a buta tudomány és a sajtos melodráma ellenére japán stílusú horror vagyok.

És néha ez elég.

Matt Peckham szintje - a játék többi részének elvárásainak meghatározása. A végső változat benyomásait a twitter.com/game_on oldalon követheti.