Android

A Mass Effect 2

101 Great Answers to the Toughest Interview Questions

101 Great Answers to the Toughest Interview Questions
Anonim

A BioWare Xbox 360 és Windows űriratot folytató folytatása beszél a beszélgetésekről, az etikus árnyalatokról és az érzelmi intenzitás megőrzéséről.

A BioWare Xbox 360 és Windows interaktív tér operája a Mass Effect 2 még fél éve van, ám Casey Hudson most történik. Ahogyan ő is elfoglalja, sikerült megragadnom az i-et és átlépni, miközben a csapata a folytatás utolsó végére ugrik, hogy elindítsa a tervezett 2010-es debutot.

[További olvasnivaló: A legjobb Windows 10 trükkök, tippek és tweaks]

A második részben (első rész, harmadik rész, negyedik rész) a Mass Effect 2 újratervezett párbeszédrendszere, a "fizikai" beszélgetésekben, etikai árnyalatokban és az érzelmi intenzitás megőrzésében szerepel. Game On:

A Mass Effect eredetileg előadta a lehetőséget, hogy megszakítsa a beszélgetéseket más karakterekkel, de ez a funkció lecsökkent, és inkább a Mass Effect 2-re emelkedett. Vagy az minden szándékra és célra csak egy másik "off-kamera" párbeszéd lehetőség? Casey Hudson:

A megszakítható párbeszéd az eredeti Mass Effect egyik funkciójaként szerepelt, és bizonyos értelemben valójában egy funkció volt. Ezzel az X gomb megnyomásával megszakíthatod valakit és beszélhetsz róluk, de az a dolog, ami történt, az volt az egyik dolog, ami egy hihetetlenül ambiciózus játék kifejlesztésével összefüggésben nem volt képes teljes mértékben támogatni.

Tehát megszakíthatja az embereket, de teljes mértékben támogatni kell, akkor minden alkalommal meg kellett szakítanunk a tartalmat, amely minden alkalommal megszakadt. Hasonlóképpen, többet kellett tennünk, hogy elmondhassuk a lejátszót, amikor a változó tartalom elérhető volt. Vigyétek el a riportert, aki Shepardot a Citadellán állítja. Van egy vonal, amellyel kiválaszthatja, hogy valóban kiüti. Ez a megszakítási lehetőség, és ha úgy döntesz, akkor elégedett, mert Shepard levágja és szó szerint kiüti. De mivel nem tudod, hogy ez az opció jobban kielégítő lesz, mint a többiek, ahol le tudod vágni, tudod, igen, a megszakítás csak nem volt teljes mértékben támogatva, és nem jött el annyira.

A Mass Effect 2-ben képesek vagyunk ránézni a részlegesen megvalósított funkciókra, mint ez, és azt mondjuk, hogyan tökéletesítette azt, amit ott próbáltunk csinálni? Az időt arra bíztuk, hogy igazán megossza ezt az időt, és olyan tartalmat alakítson ki, amely teljes mértékben támogatja. A játék egyes pontjaiban nem feltétlenül minden beszélgetés, mivel a beszélgetés nem csak beszélgetés, hanem dinamikus helyzetekben is megtörténik, és fegyveres lövöldözés alatt vagy egy autóban repül, vagy bármi is lehet, és csak akkor történik beszélgetés folytatódik. Tehát dinamikusabb a kezdet. De vannak olyan helyzetek vagy pillanatok, amikor megadtuk a játékosnak a fizikai helyzetet egy adott helyzetben. Amikor ez megtörténik, akkor megjelenik egy ikon, akár a jobb-ravaszt, ahol kék, és ez egy paragon megszakítás, vagy a bal kiváltó és vörös a renegát megszakítás. Ez azt a pillanatot jelzi, ahol felléphet. Természetesen megengedheti a párbeszéd folytatását, de tudni fogja, hogy ha akarod, akkor fizikailag megragadhatja az irányítást és megváltoztathatja az események menetét.

Olyan pillanatokat bocsátunk a játékba, mint ezek. Ők minden szinten, tehát egy olyan rendszer, amely teljes mértékben támogatott. Ez is valami, ami fenntartja a beszélgetés vagy párbeszéd helyzetének dinamizmusát. Még csak nem is egy megszakítási rendszer, inkább egy "take action" rendszer. A Mass Effectben több volt a párbeszédről, és szó szerint megszakíthatja valakit. Most inkább olyan, mintha valakihez beszélnél, mert úgy gondolja, hogy veszélyben vannak, és látja, hogy egy mesterlövész lövöldözni fog, és egy pillanatra képes lesz arra, hogy elszakítsa az utat. Ez egy példa a pálya megszakítására. Vagy ahogyan az E3-nál megmutattuk, van egy fickó, aki nehezen viszi magát, és van egy pillanatod, ahová egy párkányon át tudod vinni. Ez a pillanat elmúlik, és ha igen, más módon kell foglalkoznia a helyzetgel.

Tehát több fizikai elemről van szó, a párbeszéd fizikai és dinamikusabbá teszi, hogy jobban illeszkedjen a játék többi részébe. GO:

Etikai cselekedetekről, a Régi Köztársaság lovagjaiban az erkölcsi rendszer skaláris volt a "könnyű oldallal" szemben a "sötét oldal" pontokkal, amelyek egy tengely mentén oszlanak el. A Mass Effectben a paragon, azaz "kiegyensúlyozott / szisztémás" versus renegát, azaz "anarchikus" akciókat reprezentál, és mindkettőt egyszerre külön tekintheted meg. Hogyan működik a Mass Effect 2? CH:

Ugyanúgy működik, mint a gyűjtőparagon és a renegád pontok felhalmozása. Ez azt jelenti, hogy mindig arra törekszünk, hogy javítsuk a rendszereket tápláló döntéseket, hogy kevésbé jók vagy rosszak vagyunk, és inkább az áldozatok közötti kínzó választás. Például áldozatok, amelyek személyes vagy önzetlenek, mint a brutálisabb döntések, amelyek valamivel gyorsabban, de jelentős költségekkel járhatnak valaki másnak.

Ennek része az, hogy az emberek többször is játszanak ezeket a játékokat, azt hiszik, hogy személyesen csinálják, a második alkalommal talán szigorúan a paragon választásokat, egy harmadik alkalommal csak azért, hogy meglássa az összes megrontott permutációt. Mindig megpróbálunk kicsit kifinomultabb és gyötrelmes döntéseket hozni, így soha nem lesz megfelelő választás. Jön le a személyes értékek. A trükk az, hogy ha van egy mérője, amely bemutatja az összes felhalmozott döntést, ott végül úgy tűnik, mintha gamier lenne, mint a tényleges döntések. Ugyanakkor hasznos segítséget nyújtani a játékosoknak ahhoz, hogy megvizsgálják, milyen tendenciák vannak a játék során. GO:

A Leipzig GCDC 2007-ben találkoztam Ken Rolston és Bob Bates a játékokban való mesélésről. Ralston azt mondta, gyűlöli, ahogyan néhány játékstratégia mély szubtextust zavar, majd széthullik, amikor a blöffjüket hívják. Egy ponton valóban felemelkedett, hogy fizikailag illusztrálja a párbeszédet a játékokban, miközben a karjait felfelé és lefelé mozgatja, hogy fűrész-stílusú bemenetet / kimenetet javasoljon olyan cselekvési szekvenciák alatt, amelyek lapos vonalra váltanak, amikor a párbeszéd megszakad. Ez része volt annak, ami nem működött számomra a Mass Effectben, a hosszú vándorlás és beszélgetés, a nem-dialogikus cselekvési sorozathoz, vissza a vándorláshoz és a beszélgetéshez stb.. A Mass Effect 2 megközelíti ezt az interplayot ? CH:

Azt hiszem, ez a dallam hangolásáról szól, így úgy érzi, mintha egy élmény lenne. Nyilvánvalóan a jó mesélésnél szükség van a cselekvés és a gondolkodás közötti váltásra. A Csillagok háborúja megnyílik azzal, ami még mindig a legintenzívebb térbeli csaták a filmekben, majd néhány perccel később Luke Skywalkert figyelte, mint egy farmfiút, aki a két napra néz, és gondolkodik az életéről. A film megnyugodik, mielőtt visszafordulna, hogy több akciót hozzon létre.

Azt hiszem, a kérdés az, hogy amikor a játékok olyan történetet mutatnak, amely Rolston leírása szerint váltakozik, néha a játékok túlságosan lefelé esnek valamire, ahol a dráma szivárog kifelé ezzel. Míg egy filmben, egy jól elkészített filmben, amikor elgondolkodni kell, érzelmi intenzitása van. Még mindig van dráma és nagyon nagyszerű kiegészítő szempontok, mint a fényképezőgép és a fényhatások.

Itt van a Mass Effect 2, ahol megpróbáltuk biztosítani, hogy fenntartjuk az érzelmi intenzitást, még azokban a tükröződő pillanatokban is, aktívak. Az ingerlést illetően, ha beszélgetéseket folytat egy akció-jelenet vagy történetfejlesztés vagy valamilyen moziban egy akció-jelenetben belül, akkor cselekvés keretei között van, vagyis valójában nem a gondolkodási pont, hanem a párbeszédnek is fenn kell tartania ez az intenzitás. Ez határozottan valami, amit a Mass Effect 2-ben csinálunk, mert őszintén szólva építettük meg a rendszereket, amelyek támogatják ezt az időt. Ezek olyan rendszerek, amiket nem láttunk korábban.

Előtt, akkor a karakterek a váll kamerák fölött beszélgetnének, vagy megszakítaná a harc közepét, ha ott akartad. Most már tudjuk, hogy lefedik a takaró mögött, és interaktívan beszélgetsz arról, hogy mit fogsz csinálni, de te lángolsz és lángoló nyomokat látsz. Felmegy a fedél következő helyére, és kiabálsz és dialogikusan kommunikálsz. Vannak olyan jelenetek, amelyeket ebben a valóban őrült bárban találunk, például ahol a zene olyan hangos, hogy valójában nem hallja a beszélgetést, és mind alá van írva. Olyan ez, mint egy John Woo filmben, ahol megvan a sáv intenzitása és ez az őrült futurisztikus rave, ami folytatódik, és a beszélgetés egyszerűen folyadékká válik, hogy kifejezze ezt a csodálatos helyet. Folytatás a harmadik részben. Nézze meg twitter.com/game_on