PoE 3.8 | Five meme, unpopular or joke Mines compilation - Ascendant Miner
A BioWare Xbox 360 és Windows interaktív térereje a Mass Effect 2 még mindig fele egy év múlva, de Casey Hudson ólom producer számára ez most történik. Ahogy elfoglalt, sikerült megragadnom őt, hogy elcsúsztassa az i-et, és átjusson, miközben a csapata a folytatás utolsó végére ugrik, hogy beindítsa a tervezett 2010-es debutot.
A negyedik részben (első rész, második rész, harmadik rész) Shepard parancsnoki szintjét, a játék frissített képességeit, az új jármű tulajdonságait, a felülvizsgált felületet és Casey elmagyarázza, miért nem szopogatja a történetírás legalább néhány játékban.
[További olvasnivaló: A legjobb Windows 10 trükkök, tippek és tweaks]Game On: A Mass Effect 2-ben ismét Commander Shepardként játszunk, egy srác, aki befejezte az első játékot néhány igen fejlett képességgel. Ahogy értem, visszaállítja a karaktert a képesség alapjaihoz. Hogyan viszonyulsz a retrográd mozgás történetéhez?
Casey Hudson: Van valami a történettel, ami megmagyarázza, mi történik a képességeivel. Ez valami, amit nyilvánvaló okokból nem tudunk részletekbe menni, de valójában másképp történik. Célunk a történettel, hogy a játék gyorsan elindult, és a játékosok nagyon lenyűgöző történeti helyzetekbe kerültek … amelyek diktálták és megengedték számunkra, hogy bizonyos dolgokat csináljunk, beleértve a képességek megváltoztatását és a karaktered fejlesztését.
Ennek része is az a tény, hogy szórakoztattuk és tökéletesen betöltöttük a játék minden rendszerét, a hatásköröket, az irányításokat, a célzást, a karakterstatisztikájának működését és a karakterek, a készletrendszer, fegyvereket és így tovább. Mindezek a dolgok drámai javulást eredményeztek, így nincs közvetlen módja annak, hogy a Mass Effectben lévő anyagokat a Mass Effect 2-re átvigye.
Ez azt jelenti, hogy figyelembe vesszük az összes megvalósítását az épületben egy karakter az első játékból. Tehát olyan dolgokat, amiket elvárnánk, hogy elismerjék, mintha 60 karakteres szint lenne, vagy nagyon Renegade voltál, és nem akarsz újra középre indítani. Ha a mentési játékot a Mass Effect-ből importálja, akkor ezeket a dolgokat olyan módon ismerik el, hogy az átkerülnek az új rendszerbe. Érezni fogjátok, még abban a karakterben is, amit építesz, hogy folytatod ezt a karaktert.
GO: Az attribútum és a fejlesztési útvonal egyáltalán megváltozott? Még mindig lényegében katona / fegyverek, mérnök / tech, biotika / mágia alapú? Az egyes attribútumok fejlesztési vonalán végrehajtott speciális fejlesztéseket megváltoztatták vagy megváltoztatták a karakter érlelésére?
CH: Az attribútum és a szintezőrendszer hasonló, mivel azonos karakterosztályokkal rendelkezünk [katona, mérnök, Adept, Infiltrator, Sentinel és Vanguard]. A képességek egy része megegyezik a névben és az alapfunkciójukban, de lényegesen javultak abban, hogy hogyan használhatja őket és a mesterségüket fölöttük.
Vidd a dobást. Ez egy biotikus hatalom, ami az első játékban volt, és visszatért a Mass Effect 2-be. Mielőtt csak az ellenséget tolná vissza a helyzetéből. Ez érdekes, de ez nem olyan hasznos, mint ahogyan azt a Mass Effect 2-hez igazítottuk, ahol a dobás olyan örvény, amelyet ellenségre dobál. Amikor eltalálja őket, azokat az irányba dobja, amelyre sztrájkol. Ha egy hídra néző ellenséget nézed, amelyik mindkét oldalán lemerül, akkor korábban egy dobás visszavetette volna a híd mentén, és nem esett volna le. Most például eldobhatja a dobásodat a baloldalon, és meg fogja ugrani, eltalálja oldalról, és jobbra repül. Ez egy olyan fejlettebb verzió, amely ugyanolyan erővel rendelkezett, mint az első játék.
GO: Tehát alapvetően megismételte az utolsó játék képességét?
CH: Igen.
GO: Az első játékmódok felé fordulva tudom, hogy mindenki a Mass Effect lassú liftjeiről szól, de a meccel megpróbáltam feltárni. Úgy tűnt, hogy a játék többi részével nem sikerült jól mérsékelni. Egy ponton emlékszem, hogy egy idegen homokféreg lövedékén lőttek, és éreztem ezt a Super Mario-t, ami minden más komolyságával összeütközésbe került.
CH: Van egy teljesen új jármű a Mass Effect 2-ben, és ez egy hasonló ötlet, de a működési módja és az ellenőrzések alapvetően különböznek egymástól. Nem túl sokat beszélünk róla, részben azért, mert ez az egyik olyan dolog, ami épp elment, és szeretnénk meggyőződni arról, hogy ez a játék marad a végső játékban, mielőtt túl sokat beszélnénk róla. De határozottan más design.
Ez egy hasonló ötlet, hiszen ez a jármű a Mako méretével kapcsolatban, amelyet fel lehet használni ezeknek az igazán durva idegen világoknak a felfedezéséhez. A különbség az, hogy alapvetően eltér az első Mako-tól, ahol most … alapvetően hasonló a mozgásának módjához. A balról jobbra húzódhat, bárhová is készíthet, bárhová is készíthet, könnyebb olyan ellenséget célozni, amely közvetlenül előtted vagy közvetlenül fölött áll, és csak sokkal jobb navigációt végez a terepen.
A probléma egy része az első Mako volt, hogy szó szerint, oly módon, hogy nem hiszem, hogy valaki tudja, vagy valaha is teljes mértékben értékelni fogja, valószínűleg az első és egyetlen fizikailag szimulált csúszkás járművet játszom. Nem mintha ez lenne … [nevet] … nem mintha ez egy golyópont lenne a dobozba, de az a csodálatos dolog, hogy valójában fizikailag szimulált. Ennek során sok ellenőrzési nehézség merült fel. Nem lehetett csak szétzúzni az oldalra, és elrejteni egy sziklán, majd kiabálni.
Az új jármű alapvetően mindazokat a dolgokat kezeli, amelyeket javítani akarunk a Makóval, és ez része a tényleg csak … helyett előre haladva, és folytatva a folytatást, az a tény, hogy abbahagytunk, mindent megvizsgáltunk arról, hogy az emberek miként tapasztalták az első játékot, majd olyan dolgokat terveztek, amelyek alapvető megoldások voltak. Bizonyos dolgok, mint a Mako, fokozatos javulást tehettünk volna, de az első elvekhez való visszatéréssel és a világok valóra váltásának módjára gondolva, milyen durva volt a terep, az a fajta harc, amelyet szeretne ott csinálni, az a fajta feltárása, majd egy olyan jármű megtervezése, amely pontosan megragadta ezeket a dolgokat … tudva mindazt, amit az első játékról tudunk, most olyan jármű van, amely közvetlenül a dobozból van, sokkal könnyebb és intuitívabb a játékhoz.:
A Mass Effect leltárrendszerének hiányoztak olyan lehetőségek, mint a "szabadság" vagy a "take this, not that", amelyek az elemek kezelését és a karakterek felszerelését egy kicsit küzdenék. Hogyan javult a Mass Effect 2 készletfelülete? CH:
A készletrendszer teljesen más. Semmi sem a készletkezelésről az első játékról a Mass Effect 2-ben, bár az összes tényleges funkciója továbbra is fennmarad. Alapvetően kivettük az egész dolgot, és egy csomó különböző rendszerrel helyettesítettük, ami ugyanezt teszi. A probléma egy része az, hogy ebben az első nyilvántartási rendszerben hatalmas mennyiségű dolog történt. Tudod kezelni a csapatod betöltését, személyre szabhatod a fegyvereidet, mindezeket a dolgokat megteheted az interfészen keresztül. Most már van különféle módja ezekre a dolgokra. Szóval nagyon intuitív módon kezelheti csapatának betöltését, majd egy másik rendszerbe léphet, ahol most frissítesz fegyvereidet, és ez sokkal intuitívabb. Alapvetően különböző területeken terjedtünk ki a dolgokról, ahol természetesen természetes módon csinálhatjuk ezeket a dolgokat, és ez sokkal szórakoztatóbb.
A másik dolog, ami lehetővé teszi számunkra, hogy mindegyik aspektus megy sokkal mélyebbre. Például, hogy testreszabja a páncélt, a megjelenésedet és a fegyveredet, sokkal mélyebb, mint amennyit korábban tudtunk volna, mikor mindegyik kezelt egy felületen.
GO:
Utolsó kérdés. A játékmenet és az automatikus narratív lezárás félreáll, a mai videojáték-történetek hihetetlenül sekélynek tűnnek. Még a BioShock legjobb darabjai is, amelyek úgy tűnnek zseniálisak a D-listán, mint egy Doom 3 játékban, olyan kicsit felületesnek érzik magukat, mint a Cormac McCarthy The Road vagy Neal Stephenson Anathem vagy Alan Moore Tűz hangja. A reakcióid? CH:
Ez egy összetett kérdés sok tényezővel. Azt hiszem, egy része az, hogy a könyvek és a filmek, és biztos vagyok benne, hogy valaki a Google ezt, és ha igazam van, de azt hiszem, van még sok, még sok más könyvet, hogy jönnek ki évente, és sok, sok több film, a nagy játékhoz képest. Azt hiszem, annál kevesebb munkát találsz egy médiumon, annál több mainstream-et vagy hozzáférhetővé kell tenned. Ha a játékokat tízszeres számban fogyasztják, akkor több lehetőség nyílik arra, hogy különböző műfajokat és réseket találjon a történet szempontjából, és többet keressen fel valóban személyes és kisméretű dolgokra. Ha megnézzük a teljes spektrumot játékok, biztosan vannak olyanok, akik elhúzódnak az ütős ösvényen, de gyakran nem eléggé kereskedelmi módon. Egyszerűen nem vesznek el olyan hatalmas közönségeket, akiknek szüksége van arra, hogy visszafizesse a szükséges pénzt ahhoz, hogy összeállítsa a háromszoros, nagyon jó minőségű játékot. A filmvel ellentétben nem tudunk helyet foglalni, és a színészek megjelennek és filmeznek. Még akkor is, ha kisebb magánjátékot akarsz készíteni, ha színészeket és készleteket szeretne egy olyan kaliberű történetről beszélni, amiről beszélsz, még mindig ki kell építeni azokat a színészeket a játékodba, meg kell építeni a készleteket, és általánosságban ki kell építeni az általános technológiát. Ez még mindig nagyon drága. Úgy gondolom tehát, hogy ez egy tényező, az a tény, hogy végső soron egy játéknak képesnek kell lennie arra, hogy fellebbezzen egy elég széles közönséggel.
De azt hiszem, talán van egy nagyobb tényező, ami … a játék csak egy másik médium. Szerintem el kell ismernünk, hogy ez egy másik médium, hogy a játék milyen hatással van a játékosok érzelmeire az elbeszélés szempontjából alapvetően más. Ha ugyanazokat az elemeket hasonlítjuk össze egy játékstratégiáról egy filmes történetre papírra, bizonyos dolgok nem fognak összeegyeztetni, de elmondhatom, hogy számos játékelmélet tapasztalatai voltak olyan mélyek, mint bármelyik film láttam, egyikük ICO.
[SPOILER]
Számomra az ICO körülbelül kilenc órás játék volt, és körülbelül nyolc órát játszol egy kislányt vezetve veszélyes helyzetekben. Ahogy mozogsz, ő tartja a kezét, és úgy érezte, hogy a kezében van a keze nyolc órán keresztül. De akkor a kilencedik órában elveszíted, és hirtelen nem érzed többé a kezét a kezelődre.
[/ SPOILER]
Az ICO végére, erőteljesebben hatott rám mert az érzelmi hullámvasút miatt engem hoztak fel, mint gondoltam, esetleg olyan filmet, amit láttam. És ez azért van, mert interaktív módon valamihez kapcsolódtak, hogy hogyan kapcsolódjak az emberi lényhez oly módon, hogy egy film ne tudjon. Tehát úgy gondolom, hogy ha összehasonlításra kerül sor a játékok és más eszközök között, a tapasztalat eredménye alapján kell elvégezni.
GO:
Mass Effect 2 kiadási dátumok … még mindig a pályán van egy korai Kijelentkezés
twitter.com/game_on még több játékkal kapcsolatos hírhez és véleményt.
Mass Effect 2 Xbox 360, Windows a "2010 elején"

Bioware hivatalosan feltárja a hosszú feltételezett folytatást a kritikus 2007-es ünnepi operát, de elég okos lesz ahhoz, hogy befolyásolja a véleménykülönbséget?
E3: Első Mass Effect 2 Játékmenet Trailer

Az EA megcsúfolja a kemény munkát, új fegyvereket és Shepardot E3 Mass Effect 2 trailerjében, most 100 % több in-game videót.
Dark Horse Comics Prequel Bridge Mass Effect, Mass Effect 2

Mass Effect: A megváltás négy kérdéses minisorozat meg fogja vizsgálni, mi történik Mass Effect főszereplője, míg a MIA potenciális szeretője.