Alkatrészek

Kezek a Square Enix-tel az utolsó maradékkal

Jegygyűrű

Jegygyűrű
Anonim

Az utolsó randevú, az Xbox 360-ra időzített, exkluzív szerepjáték játék, sok "lenyűgöző" és "mozgó" és "lelkiismeretes" dologot ígér, de nem mesél el a megdöbbentő dolgokról. A zavarba ejtő játékmenetről minden bizonnyal hatékony. Te egy kisfiú vagy egy erdőben, akkor kisfiú vagy egy csatatéren, akkor valami hihetetlenül bátor vagy egyszerűen hülye gyerek, akinek a gombjait tapintatosan görcsös steadicam serpenyőként használja, és a fuzzy-fülű macskaképeket floppy-eared békák kardok és tengelyek és fegyverek forgó hordókkal, amelyek mindegyike egy párizsi divatbemutatóban futópályás modellek. Miért öngyilkossággal vádolnád egy csatatéren több ezer idegen harcosra? Mert biztos benne, hogy észrevetted a hiányzó testvéredet, miközben természetesen a délutáni erdei sétád is van.

Ez a szokásos rajzfegyver-konzol RPG logika, amely még lazábbá válik, csak találkoztam. Húsz valami folyik 200-ban - 18 éves vagy, és Scott Steinger a Disney Aladdin-jában. Élszel a botokon és sétálsz az erdőben a húgoddal, majd hirtelen találkozol apokaliptikus emberrablókkal, akik leereszkednek az égből, mint a szárnyas meteorok. Olyan medálot viselsz, amely meglepetésére (de nem a miénkre) teljesen atomizálja az ellenségeidet (a The Grand List of Console szerepjáték klisék "Cubic Zirconium Corollary" szerint, ez valószínűleg a világ megmentéséért vagy megsemmisítéséért felelős). A korai oktatócsatornák egyikében egy óriási varangy dagad a barlang felső felszínéről (mit csinált a ott ?), És a fecsegő lány és a csatacska, akivel találkoztál, azt mondja: "Nem voltam" nem vártam ezt. " Nem kell sok konzolos RPG-t játszani.

A központi rajz - a körökön alapuló harci rendszer - keményebben próbálkozik, mint a történet, hogy elkerülje a kliséket, de végül a hagyományos trükkök kereskedelmét végzi a megdöbbentő dolgoknak. A tervezőcsapat azt akarja, hogy harcoljon nagy léptékű taktikai csaták ellen több csoport vagy "légió" szövetség ellen, de nem irányít átfedéseket, pl. rácsok vagy hexák. Vezessen a csatába, és taktikai döntéseket kell hoznia csak a szemgolyóid segítségével. Ha a tervező csapat olyan fényképezőgépet választott volna, amelyet manuálisan elhelyezhetne, ez talán ki is alakult. Mint ahogyan a fényképezőgép a terepen elcsúszik, mint egy őrült tollaslabda és a harci animációk bundája miként. Sok szerencsét tartani. És az ingerlési előnyöket alábecsülik mindaddig, amíg minden egyes fordulónál töltöd, és megpróbálod kitalálni, mi történt.

Ez túl rossz, mert a harci parancsrendszernek van néhány érdekes ránca. A találkozások statikusak, nem véletlenszerűek, de az érdekes riff az, hogy meg tudod szabályozni, hogy hány ellenséget kell harcolnod egyszerre, egyeseket a csaták körökbe rajzolva. Miután egy csata megy, akkor végrehajthatja a holtpontokat: a halálos face-off-okat, amelyek akkor indítanak el, ha egy specifikus ellenséges egységet a közelharcra tagol. Az "interferencia" lehetővé teszi, hogy az egységeket a Deadlock-ba kényszerítsd, miközben az "elfogás" akkor történik, amikor az ellenség ezt megteszi Önnek. Van hátsó támadások és támadások, erőteljes sztrájkok, és valami úgynevezett "Raidlock", ahol egy egységet a Deadlock-ra kényszeríthetsz. Van egy mini-játék, ahol a jobb gomb megnyomásával a megfelelő pillanatban támadási bónuszokat vált ki, és a "művészetek" speciális technikái lehetővé teszik a speciális közelharci, mágikus és elemes képességeket.

Head-slapping "Megkapom!" pillanat? Remélem. Természetesen egy Square Enix rajongó, így az ujjak átkeltek.