Alkatrészek

Gears of War 2: Dizzying, Breathless, Relentless

Vespa GTS 300 Review and Ride ?

Vespa GTS 300 Review and Ride ?
Anonim

Amikor az Epic tervezőcsapata a Gears of War 2 történetének idén az interjúk során büszkélkedhetett, büszkélkedhetett, hogy a megduplázódott, harmadik személyű taktikai shooterjének folytatása több szív. Nem vicceltek. A Gears 2 mindenféle szívvel rendelkezik, csak nem azért, mert valószínűleg gondolkodik. Mondjuk csak azt, hogy nem fogja elrontani ezt az ügyes tempójú és rögeszmésen részletezett játékot, melyet a karácsonyi füllbe fektettek, a kétszemélyes ikonra, amely a karácsonyi kártyákon vagy a nagyszerű szerelmes levelek végén jelent meg. A Gears 2-ben maga a véres szivattyúzó szerv, az összes vénák és a csíkos izom, egy szellemileg csikorgó, athletikusan lüktető támadás az érzékeidre, anélkül, hogy érzékeny Hallmark-pillanat lenne. Vörös hús a rángatózó tömegekért. Halo a lövöldözős tömeghez.

Főleg a történetről beszélek, persze, tényleg a Gears of War-ból származó MIA-ról, és régóta azt mondják, hogy ezúttal "mélyebbek "ek. Júliusban Carlos Ferro, a színész, aki Dominic Santiago-ot (az egyik csapattársad a játékban) hangzik, annyira elment, hogy a Gears 2 "érzelmileg érinti", mint az Irrational BioShock, amely gyakran szokatlan tematikus érettségéért ünnepel. Ferro észrevételei nyugtalanul hagyták a diehard rajongókat, de a többiek őszintén megzavalták. Az eredeti Gears sötét volt és kétségbeesett, biztos, de ha valaha volt érzékeny oldala, valaki régen láncfűrészt kapott. Különben is, "Story, schmory", mondta a rajongók, és "Le akarunk lőni valami jó cuccot."

"Igen tudsz!"

Ne aggódj, van valami, fúró itt. És bár a a Gears 2 acél-bordázott, pisztolyos melodráma, az emberiség apokaliptikus háborújának meséje egy földalatti faj, a Locust Horde néven ismert, még mindig főként pulpfiction a fegyverekkel, mint a fa a mellkasuk és a válluk a szemgolyóig, akik szeretettel lerakják a puskákat a ládák helyett. Azok a srácok, akik osztoznak, mint az öltöző-szalon jocks, fantáziálva, hogyan lehet a többi oldalt megcsípni és szorosan lezárni és visszahúzni a húspudingot. Olyan srácok, akik nem bánják, hogy megsértik a hölgyeket (akik nem igazán a játékban vannak, de néha figyelhetik a férjeiket és a barátjaikat), néha nyers, borzalmas utalásokkal.

A Gears 2 egyik pontján a egy olyan jármű, amely úgy néz ki, mint a Sandcrawler a Csillagok háborújában, egy srác, aki sportol egy cowboy kalapot, és egy eltúlzott csengővel beszél, utal a jármű kettős fényerejére, mint egy pár "rhymes-with-ditties". A fickók a szobában lehetnek kuncogni, a hallgatóltató lányok valószínűleg összezavarodnak. És amikor az a pillanat, amikor Ferro valójában arra hivatkozott, hogy végül megérkezik, valóban mozgásban van, akkor az a narratív maradék drámai kullanói ellenére is, amelyeknek a gongok érzelmi rezonanciája a sledgehammers-szel szemben van. > "Ki érdekel," mondja, "csak mondd el, hogy a Gears 2 jobb játék!"

Ez nagyrészt. Még mindig a

ugyanaz játék, mindegy, de kevesebb az első problémája. Még mindig olyan fickóként játszol, aki olyan, mint egy háromnapos dohányos, olyan, aki három vagy négy kisebb csoportokkal kocogtatott a fedett, zsúfolt környezetben, ahol helyeket rejteget, hogy eltitkolja a jelentős mennyiséget. Még mindig az emberi városok tönkretételében vagy az eltörött autók vagy a golyócsiszolt betonfalak támadásával, egy gomb megnyomásával, a sarkok köré nézve, a lőszeres klipek eltávolításához vagy a halak kényelmetlen lefedése miatt. Még mindig be kell nézned a területeket a nyomjelző tűzzel és meg kell találnod a legjobb módja annak, hogy cseppentő tűzzel kiöblítsd őket az ásott ellenségek kuplungjába. A csaták közötti baljós közbeiktatások során felderíted a törmeléket új fegyverek vagy lőszerfegyverek és a háttérben lévő ritka kicsit kutyatáblák, feliratozott üzenetek és papírdarabok formájában. Akkor újra dolgozik, guggolva mögötte, amire rágódni tudsz, felbukkansz, letapogatod a lövéseket, csúszok a védelmi sík mentén, hogy megváltoztasd a szögedet a csatában, ahol csak lehetséges, biztosítva, hogy ne kerülj a folyamatba. Ez egy feszült és taktikailag finom tapasztalat, több "crawl és verekedés", mint a "futás és pisztoly".

Az első Gears gyakran küldött le nem túlságosan láthatatlan autópályákat önkényesen kigondolt találkozásokkal, amelyek csak a fantomvezetékek bekapcsolását követően indították el. A legszélesebb terek széleskörűek, de gyakran funkcionálisan klausztrofóbiak voltak. Az ellenséges pozíciókra való támadások gyakran egy húsos és burgonyás "egyenes" útvonalat tartalmaztak, egy heves, "sivár" alternatíva mellett. Míg a többjátékos szintjét arra tervezték, hogy óvatos manőverezést kapjon az ellenségei mögött, az egyéni játékban az ellenség soha nem próbált körbe kerekedni.

A játék öt kampánya tehát úgy érezte, erősen védett alagút. A felfelé az volt, hogy még mindig rengeteg készséggel állt előre haladni, elég, hogy gyakran nem vetted észre az alagút falát. A hátránya az volt, hogy a dolgok soha nem érezték magukat annyira taktikusnak, mint amilyennek kellett volna lennie, mert sok kritikus elhibázott, vagy egyszerűen félreértették.

Az élesebb ellenségek, az intelligensebb ingerlés

A Gears 2 még mindig cselekményekké válik, a fejezeteket mikro-taktikai célokká változtatják, de az ottani helyek sokkal inkább feltalálóbbak és kevésbé szigorúak. Az emberi városok lángolt roncsaitól a föld alatti Locust-üreg lenyűgöző fungoid szépségéig itt a legtöbb terület egyszerűen

nagyobb, és több fedelet kell ragadnia (és néhány érdekes esetben felidézheted magad). A struktúrák vagy a földalatti alagutak most már több belépési és kilépési ponttal rendelkeznek, és az alternatív útvonalak kiválasztása jóval túlmutat azon három vagy négy forgató pillanatban, amelyen a Gears 2 szünetel, mint elődje, és arra kéri, hogy válasszon ki egy magas vagy alacsony utat. az ellenség jobban megérti, hogyan lehet kihasználni ezeket az útvonalakat is, ami különösen nyilvánvaló a játék új, többszereplős "Horda" módjában, ahol a számítógép gyűlölködően legfeljebb 50 hullámot jelent egyre erősebb ellenségekkel szemben. Minden tíz hullám mögött hagyja az ellenséget, és nagyobb károkat szed, és szilárd csoport nélkül, kevesebb idő alatt fekszenek, mint a tökéletes újratöltés kihúzásához. Egyébként érdemes a Horde-ban szándékosan haldoklik, mert visszahúzhatod és megnézheted, hogy mi történik a képtelen szöveges címkékkel, amelyek név szerint nevezik a rosszfiúkat (mint a funkcióikban, mint a "grind", "boom" és "burn" csinálják). Figyelembe véve a Gears 2 új és továbbfejlesztett ellenségét, amely gyorsan és intelligensen továbbhalad a farkas vagy SWAT-stílusú támadással, a haverok mind megvilágítanak, mind hűvösek. Töltsön el egy kis időt itt. Sokat tanulsz.

Epic úgy tűnik, hogy jobb keze van a játék ingerlése ezúttal is intercutting csaták harci nélküli szakaszok, amelyek adnak egy esélyt, hogy egyszerűen pásztázza és szkenneli a szemet gyönyörködő építészet vagy vegye egy pillanatra, hogy átgondolja a drámát. Máskor, miután rengeteg idõn keresztül áttörödött az alkalmanként fáradságos szakaszokat, amelyek látni fogják, hogy haldoklik és újratöltenek - mint egy különösen inspirált szint, ahol borotvaéles jégverés folyik az égbõl, ahogy a Locust csapatokkal röpködnek és megpróbálnak haladni anélkül, - a játék hirtelen egy pusztító fegyveres járműbe bocsátja, és helyet ad arra, hogy pislákoljon és nyúljon, és ezt a nyomáskonyhai stresszt könnyedén beszorult ellenségekké varázsolja. Ez egyszerű, és talán egy kicsit fiatal, de katartikus és céltudatos és bizonyíték a szilárd játéktervezésre a munkahelyeken.

Super Gears Bros.

Nem mintha a játék könnyebb lenne az ilyen pillanatokban. Ha valami, akkor nagyobb kihívást jelent a fenti okok miatt, de alkalmanként néhány rosszért is. Például egy őrjöngéstelenül ügyetlen repülő sorozat a végén, ahol az embernek egy pár ágyúpisztollyal kell rendelkeznie, váltva az elülső és a hátsó között. Ez önmagában nem jelent problémát, de a játék - amely addig a pontig látott téged olyan sík felületen, amely ritkán lövöldözött több mint 45 fokkal a halott központban - nem készítette el Önt a 360 fokos célzásért, nem is beszélve egyidejűleg kikerülve a halálos bejövő objektumokat, amelyek villogni tudnak. Ez egy téves tervezési hiba, amelyet súlyosbítja az a tény, hogy egy elrontott emlékezetes játékot játszik: Fly egy helyre, meghal, rájön, mit kell tennie

nem , hüvelyk előre a következő halálhoz, jelölje meg a kerülő megoldást, ismételje meg, amíg végig nem ér. Hűvösnek tűnik? Hé, igen, de túl elfoglalt ahhoz, hogy harcolj az ellenőrzések ellen, és megfojtod őket, és tudod, haldoklódtál és újratölted az őszinteséget. Más kérdések is figyelemre méltóak, de nem játéktörőek. Az ellenségek néha nem ismerik el a jelenlétét, amely egy testhosszon áll, vagy kettőre van, vagy hülyesüljön le a fedélről a lövöldözés hóviharára. Azt állíthatod, hogy ez teszi a dolgokat realisztikusabbá, sokkal tükrözi azokat a hibákat, amelyeket az emberek a többszereplős játékban játszanak, de kétlem, hogy szándékos. Van egy sor a játék közepén, amely ünnepli a tervezési vezető Cliff Bleszinski szeretetét Shigeru Miyamoto számára. Ez viszonylag káros, valószínűleg azért, mert a futó és elfojtó részek könnyűek a gyors és gyors felhajtásra. A legtöbb játékos emlékezni fog régóta, miután eldöntötték a játékot, de teljesen más okok miatt. Küldés, Wingman

Már említettem a "Horda" módot a többjátékos játékokban, de az összes kill-vagy itt ölte meg a versenyképes változatokat, a legfényesebb valószínűleg a "benyújtás" és a "Wingman". A "benyújtás" úgy néz ki, mint a zászló elfogása, kivéve a zászló fegyvereket, lábakat és pisztolyt. Őt "hús zászlónak" is nevezik, és az ötlet az ellenséges pajzs, a túszejtés (mint a kampány egy funkciója, de az a funkció, amit funkcionálisan haszontalanul találtam), elfoglalja őt,. Tartsa eléggé a gyűrűt a belsejében, és a csapat nyer.

"Wingman" megöli Önt és egy azonos kinézetű csapattársa négy további kétszereplős csapattal a nagy tétű szabályokkal: az ellenfél megölésére, egy közeli tartomány manőver vagy egy ütéses ölés. Ez egy hihetetlenül feszült játék, amellyel a játékosok eljutnak a térkép sarkaiból, és elrejtik a tereket, és nagyobb eséllyel közelednek.

Csatlakozzon, vagy hagyja el az együttes játékot bármikor, on-line vagy off, és továbbra is működik és azt akarja, hogy az ujjaidat olyan egyéb játékokban akarod felhúzni, amelyek "megtörik" a kampányukat, vagy megbénítják a történetüket, amikor összehajtják a partnereket. Igen, akkor még mindig egyetlen játékos játékot alakíthatsz egy kooperaként, vagy fordítva, ami csodálkozik miért éreztette az Epic, hogy ketté szétválkozott volna, hiszen ugyanolyan könnyű lenne egy "solo" opciót társítani a "privát" vagy "nyilvános" Xbox Live meghívó címkékkel.

Up Your Arsenal

Kedvenc új fegyverek? Semmi sem tűnik ki. Pisztoly és mesterlövész vagyok az idő nagy részében, de alkalmanként megérintettem az új lángszórót, hogy ellenségeit elhárítsam néhány szekcióban, ahol tömegesen rohanok el (a képesség, hogy lángra lobbant minden alkalommal, amikor elér egy tökéletes aktív újratöltést, különösen kielégítő). A mérgező gránátok, amelyek rágják fel a méregfelhőt, hasznosak lehetnek, ha ki akarják öblíteni valakit, mivel a területhatás szélesebb, mint a fragmensek sugárzási sugara. Néhány folt lehetővé teszi, hogy olyan habarcs ágyúval járjon, amely pontatlanul, pontosan úgy tüze, mint amilyennek szüksége van, és jutalmat kap néhány tesztpróba lövéséből, mivel jobb értelemben adta, hogy a gomb időzítése hogyan befolyásolja a távolságot.

A leghasznosabb új a fegyver, különösen a végénél, talán a boomshield, amelyet a bal kezedben tartasz, miközben pisztolyt kapsz a másikban. Az árnyékolás alkalmazása fedezékként működik, de lassan halad előre, lehetővé téve a befogott ellenségeknek merészebb szögét, és lendületet adva, mivel egyszerre menetelhet és lőhet. A pajzsot és a hunkert is be lehet ültetni mögötte, bár ez egy olyan taktika, amelyet még nem találtam hasznosnak.

"Die, Oo-mahn!"

A Gears of War 2 nem a könnyű vagy könnyű frusztrált. Még inkább egy osztó, mint egy egység. Nem drámai szempontból elég érdekes ahhoz, hogy gyógyítson bárkinek, aki halálosan allergiás a lövőkre, és mivel a hardcore demográfiai, nem igazán barátságos online, hogy fellebbezzen az egyetlen véletlenül versenyképes. De egy olyan sorozathoz, amely már több millió példányt is eladott, mindenképpen ezek voltak az outlierek. Ha Gears rajongó vagy, a Gears 2 minden lépés előre, a legmagasabb nehézségi szinteken játszott játék folyamatosan ingathatja a "Fogadás nem tehet". Ahhoz, hogy az egyetlen helyes válasz: "Csak nézz".

PCW pontszám: 90%