Custom Red Xbox 360 Controller
Az Epic Gears of War 2 játékának frissítése a Godzilla-méretű idegenek robbantása során az Insomniac Resistance 2-ben való megjelenésével egyre váratlanabbá válik, mint amire számítottam. Abban az esetben, ha nem tudja, a Gears of War 2 egy Xbox 360 exkluzív taktikai harmadik személyű lövő. A fényképezőgép felfelé és kissé a főszereplő plaseel páncélos nyakába merül, miközben a nyomjelző mezőkben és a roncsok mögött zúdítanak, a hüvelykujjával körbezárják a fegyverzetet, és a lobbi gránátok vagy a golyók lövedékében lövöldöznek a gamepadon. idegen ellenségek.
Az Xbox 360 játékvezérlője két ilyen mini-joysticket tartalmaz, amelyeket a bal és a jobb hüvelykujjával működtet. Ők egy pár apró nubs, amit megdőlhetsz körülbelül 45 fokkal a középpontból vagy egy 360 fokos analóg ívben. Ezzel ellentétben a PS3 játékvezérlője, amely az eredeti PS1 óta nem változott jelentősen, hasonló pántfűzőkkel rendelkezik, de a végén a "grip" nubs kissé domború (ahol a 360-asok kissé homorúak). A nuboktól a forgó gömbig terjedő távolság a PS3-nál kissé nagyobb, mint a 360-as, és az "elérés" a halott középponttól a teljesen meghosszabbított részektől kissé tovább érezhető, a gradiens talán kicsit finomabb.
Tehát mi? A teljes interfész-egyenlet fizikai oldalának nyilvánvalóan finom különbségei aránytalanul nagy hatással lehetnek arra, hogy a játék úgy érzi, amikor finom mozgású mozgásokat próbál meg. Ezt észrevettem, mielőtt mindkét rendszeren játszanék, de én csak figyelmen kívül hagytam és adaptáltam. Az eredeti Gears of War-on keresztül játszottam az Xbox 360 konzolját mind a 360-as, mind pedig a PC-s verziókkal szemben, anélkül, hogy a vezérlési rendszer célzási aspektusával ellentétes vagy vitatnék.
A legtöbb Gears 2 a szabványos Xbox 360 gamepad tökéletesen megfelel. Ami a legkevésbé részt illeti, akkor valami kissé érezhető, amikor finom célzást végez.
Talán észreveszem, hogy inkább az Ellenállás 2-ről származik, de minden bizonnyal ott van. A Gears 2-ben, az ujjamemóriám a PS3 bölcsőjének laza, könnyű érzésére képzett. A PS3 játékmódjából származó ellenállás a 360 fokosnál kisebb, mint a 360-as, így könnyebb a labda gördülése, úgymond.
Ez azért fontos, mert ha több nyomást kell alkalmazni a joystickra, a halott központból nagyobb esélye van arra, hogy túlkompenzálódjon és túl messzire elmozduljon. A lövõknél, különösen a lövõknél, ahol ellenséget távolítanak el, a fizikai hüvelykujj mozgásának töredéke a különbség a precíziós fejlõdõ és a tetovált üres hely között elpazarolt golyókkal.
Ha a joystick halott zónájában (halott központ) és az ellenségre ugrott, és az ellenség hirtelen mozog, a trükk nyilvánvalóan követni fogja az ellenséget. Olyan játékokban is, mint a Gears 2, ahol megütöd, fontos is, ezért lövöldözni kell a fejét az életre, mint a karok, a lábak vagy a bél. A kacsa vadászat, a kacsa darabokra vésve, és képes fedezni, és tüzet viselni, vagy óvatosan letépni és rohanni. A probléma az, hogy az Xbox 360 játéktáblája kissé nagyobb mozgást igényel, hogy egyáltalán megmozgassa a célját. A magasabb ellenállással társítva ez túlkompenzálódáshoz vezethet, és a retikulust előre-hátra elcsúsztatva csak a vonalas dolgok megfelelő visszaállításához vezethet. Ez a játékterv bizonyos mértékű, azaz szándékos nehézség, de mivel az ellenségek kíméletlenül képesek arra, hogy itt legyenek, úgy érezzük, mintha valamilyen hardveres tervezési hiba lenne, amit mindig a finom motorokért küzdesz.
A Resistance 2-ben, Összehasonlításképpen, nagyon kevés problémám van arra, hogy a futófelületet a sprintelésre kiképezzem, és ellopják a PS3 nyomógombját. Még mindig rengeteg készség van benne, de ez szigorúan ellenzi az ellenség taktikai érzékelését (gyakran teljesen értéktelen az Ellenállás 2-ben, egyébként független, programszerű okok miatt), és nem a gamepad botkormányainak húzó szakadékait.
Nitpicking? Talán. Finom motorkerékpár mozgás vagyok. Gyakran használom a pixel-pontos shooter vezérlőket billentyűzet és egér segítségével. Én is zongorista vagyok, így általában erősebb csuklóm és ujjak vannak, mint a legtöbb, ami rendkívüli digitális vezérlést biztosít a konzolos játékokban. És mégis észreveszem a problémát a Gears 2-ben, és próbálom, ahogy tetszik, nem úgy tűnik, hogy un - észreveszem.
Azt találtam, hogy a hüvelykujjával és a merev zárással az ujjaim a játéktér hátulján segítenek egy kicsit, de ez gyorsan kényelmetlenül érzi magát, és biztos vagyok benne, hogy van egy recept a karpantikus alagútra, amely a játék bonyolult többszereplős játékának túlsó oldalán várja a pultot.
Ezt félrevezetőnek tartja, mivel néhány próbálkozás provokatív és kopogtatni a Gears 2-et, ami eddig sokkal jobbnak tűnt, mint az eredeti B + játék. Csak azt akarom mondani, mert a játék még két nap alatt megüt. És én igazán szeretném tudni, mit gondolsz. Én csak egy finom motoros mozgás sznob vagyok? Vagy észrevettem egy olyan kérdést, amely triviális, az Xbox 360 játékvezérlőjének alapját képező dizájnnal?
"Ha megkérdezik, hány perc és mennyi adatot használsz, és hány szöveges üzenetet küldesz minden hónapban. Válaszd meg a legutóbbi számlát vagy két számlát, mielőtt elindulnál a boltba - mondta Collins. Ellenkező esetben a felhasználók túlságosan kifizették a kockázatot.
A legforróbb trend, amikor a szerződések megmunkáltak, mind az iPhone 3G, mind pedig általában a CCS Insight által a korlátlan beszélgetésnek nevezik. Az ötlet Észak-Amerikában kezdődött, és most más piacokra is kiterjed. Európában az U. K. és Németország vezető szerepet tölt be a Collins szerint.
Elemzők: A Google túlságosan elterjedt
A keresőmotor piaci éve és éve nem egyszerű, és a Google több más piacon is játszik Ugyanúgy, mint a Google, amikor a második évtizedben a kereső király trónján látszólagos riválisokkal lép be, az ipari megfigyelők arra figyelmeztetnek, hogy a vállalat legnagyobb ellensége lehet.
Az ITU tervének a DoS támadások leállítása túlságosan felesleges névtelenséget
A polgári jogvédők aggódnak amiatt, hogy az ITU a DoS támadások csökkentését tervezi az IP-forgalom nehezebbé válik ...