Weboldalak

A Dragon Age Origins vs Dungeons & Dragons: Fight!

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?

Dragon Age: Origins - What if you let your Dog decide the fate of Ferelden?
Anonim

Vajon a BioWare boldogan elhagyta a Dungeons & Dragons mögött a Dragon Age Origins munkáját? A saját szabályt úgy tervezik, hogy jobban teljesítenek, mint valaki másnak? A válaszok meglephetnek.

A Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) jelek szerint a Bioware visszatér fantasy szerepjátékhoz, egy "sötét hősi fantázia", ​​amely lehetővé teszi, hogy hat eredetű történetet válasszon, több, mint a megszokott területek.

A következő interjúban a játék vezető tervezője, Mike Laidlaw beszél a BioWare kapcsolatáról a D & D licensz tulajdonosa Wizards of the Coast, az előnye és hátránya az új szabály készítés, és a rendezett vs nyitott

Ez a második rész (első rész, harmadik rész)

Játék be: Miért indul a partvidék varázslóitól? Több volt a pénzről a D & D licenc alapján? Vagy azt a vágyat, hogy a saját rendszereidet más entitás nélkül készítsd el, vigyázz a válladra, és győződj meg róla, hogy betartod a szabályokat és a mitológiát?

Mike Laidlaw: A tengerparti varázslókkal és a LucasArtsekkel A háborúk játékai, valójában elég jól ment, mert úgy vélem, ott van kölcsönös tisztelet. Ők fenntartják az IP-jukat, fenntartva a szabályokat. De a D & D változásainak megfigyelése során a harmadik kiadás második fordulója forradalmár volt. A harmadik a negyedikben egy másik hatalmas ugrás. Nehéz nem nézni, és azt gondolni: "Wow, ezek a srácok keményen nyomják a borítékot."

Ez azt mondta, a BioWare-en nagyon agresszíven mentünk a saját szellemi tulajdonunk után. A Jade Empire, a Mass Effect [lásd a Casey Hudson-dal készített interjú], és a Dragon Age korábban mindannyian saját fejlesztésünk volt, és amit a Dragon Age-ban láttunk, lehetőség volt arra, hogy túlmutassunk azon szabályokon, és a papír környezetben, valamint ténylegesen kihasználva azt a tényt, hogy számítógépünk képes arra, hogy a kockákkal sokkal gyorsabban számolja fel az embereket.

Ez lehetővé tette számunkra, hogy több valós idejű harci rendszerbe költözzünk, ahol a a karakterek mozgása meghatározza a támadási arányokat és az animációkat menet közben is beállíthatja. Ha valami olyasmit használsz, mint egy hőpisztoly, vagy egy "rohamos fújás" típusú támadás, akkor ténylegesen látni lehet a pengéket gyorsan kijönni, és a kár következtében ahelyett, hogy egy helyen kerekekkel, számos támadást egy kerek, olyan érzés, hogy mindig ott van a hat másodperces D & D rés. Azt hittük, ha van valami új dolog létrehozása, hozzunk létre valamit, ami jobban működik a választott közegben.

GO: Ha együtt húzod, mennyi volt a fejlesztési ciklus maguk a szabályok megfogalmazásába fektettek?

ML: Őszintén szólva, ez a fajta fejlesztés folyamatos folyamat. A négy év alatt, amit a Dragon Age-en dolgoztunk, az egész rendszerben állandó finomítás volt. Az alap rendszert a papír és a tábla, a futó forgatókönyvek és az ilyen dolgok készítésével hozták létre. A korai szakaszban a szabályokat a fényig tartottuk, így olyan dolgokat, mint "Mi pontosan befolyásolja, mennyire pontos vagy?" Tudod, csak erõ? Erősség és ügyesség? Ez csak ügyesség? Így csak néhány alapvető tételt hoz létre.

Akkor természetesen meg kell szerezned a játékban, hogy lássam, hogy tényleg játszik és érzi magát. Megközelítésünk az volt, hogy elkezdjük az alapvető "Hogyan támadja meg a munkát mint mágus?" - Hogyan működik a gazember vagy harcos? És remek, jó, kardot dobhatunk, vagy lőni tudunk a személyzetből. Most mi a helyzet az íjászatról? Hogyan működik? Tehát a szabályban állandó permutáció van, amikor elkezd végrehajtani a valódi harcot, a valódi dungeonokat, az igazi ingerlést és a játék áramlását. Elkezdi felismerni, hogy a játék mely elemei nem állnak fenn, például íjászat, mint ahogy az "Az íjászat növelheti a lendületet, mert most egy íjász nem érzi annyira hatékonynak, mint egy közelharcos harcos, és azt akarom, hogy egy érvényes választás minden játékos számára, így hogyan oldhatjuk meg ezt? "

Nos, leülsz olyan srácokkal, akik élnek és lélegzik szabálycsomagokat, és a rendezőink fantasztikus fickó voltunk, akivel együtt dolgozhatunk. Azt mondja: "Három megközelítés van, amit megtehetnénk." Választhatnánk egyet, rendszerint próbaképpel végrehajtanánk, és játszhatnánk vele egy napig, kezelnénk azzal, amit megpróbálunk elérni. Még a fejlesztés késői szakaszában változásokat is végrehajtottunk. Az íjászat egy konkrét példa, ahol végül az alap támadási arányokat állítottuk be. Íjászok most rajzolnak egy kicsit gyorsabban. Sokkal pontosabbak lesznek. És ezek a változások csak jobban integrálódtak.

GO: Mi több a teljesítés, a saját szabálya megtervezése a semmiből? Vagy valami készen áll, mint a D & D rendszer, de merre kell figyelnie a hardcore D & D rajongókra?

ML: Érdekes, mert igen, csak annyi permutació van, amit valaki más rendszerével lehet megtenni, de a jó adaptáció folyamata olyan dolgot eredményez, amely igazolja a szabályokat, miközben ezt a médiumot kiegészíti.

Számunkra bizonyos előnyökkel járó számunkra képes felépíteni. Határozottan adott nekünk valami lendületet, amit nem tennénk. Azonban a Neverwinter Nights megvalósításai ellen felvetni … ott, amit úgy gondoltam, nagyon hatékony szimulátort hoztunk létre a D & D szabályoknak, mivel a támadások száma növekedett, láttunk olyan dolgokat, mint az előléptetés és a parrying, a fajta, hogy a harci keverés, és mindez nagyon jól éreztem magam is.

Azt mondanám, ez egy almadarab dolog. A D & D szabályok szerint, amit végrehajtani próbálsz, olyan hűséges alkalmazkodás, amelyet az emberek megértenek … hogyan működik, hogyan működik együtt, ahol a játékosok láthatják az összes tekercset, és hagyják a számítógépet a nehéz emeléssel, de pontosan megértik a mechanikát mi történik.

Számunkra olyan különböző mechanikákat használunk, amelyek nincsenek áthelyezve, és nem rendelkeznek ilyen történelmi örökséggel a D & D harmadik kiadásában. Ugyanakkor nem rendelkeznek az "Ó, ember, akivel 20-at forgattam!" milyen érzés a D & D, ahol az emberek emlékeztetnek arra az időre, amikor megdöntötték a hatot. Vannak előnyei és hátrányai mindkét módszerrel. Végső soron olyan döntéseket kell hoznia, amelyek megfelelnek a játékélménynek. A Dragon Age-en úgy döntöttünk, hogy először "számítógépen" kezdjük, ami "Mit jelent ez valóban?" ami viszont olyan dolgokhoz vezetett, mint a harci időzítés, az animációk pedig nagyobb vezetőként. Azt hiszem, hogy az olyan animációk, amelyek megfelelnek a harci taktikáknak, magasabb hűséget eredményeznek a harcban. Úgy néz ki, hogy sokkal látványosabb.

GO: Alig bizonyos korlátok között játszani - "linearitás", ahogy azt mondani akarjuk - rossz játékosokat kap a játékosoktól, akik a nyílt végű "homokozó" játékot egy progresszív mandátum. A Dragon Age inkább egy irányított játék, vagy egy nyílt végű játék?

ML: Egyetlen játékban azt mondanám, hogy a Dragon Age a 60 százalékos homokozó jelölés körül van. A teljes potenciális tér, azaz az összes lejátszási lehetőség lehetősége, valószínűleg több mint 75.

A linearitás számomra fontos eleme a mesemondásnak. Ez az egyetlen módja annak, hogy megtartsuk az elbeszélő meghajtót, hogy adjuk a karakterednek egy célt, hogy adjuk a karakteredet egy raison d'etre-nek. Ennek eredményeképpen még a teljesen homokozónak tekintett játékok is még mindig alapvető stílussal rendelkeznek, ami előre hajtja őket. Az egyensúly biztosítja, hogy a játékosok szabadsága megfelelőnek érezzük a beállítást és a létrehozott teret.

Ha a játékos képes arra, hogy vándoroljon, az ideális formatervezés kissé önkényes célokat eredményez, olyan kifizetésekkel, mint a " Ó, jó, mindezt vándoroltál, szóval azt hiszed, hogy valaki élvezni fogja. Jó példa erre a Bethesda Oblivionban, a nirnrootok betakarításával, megtalálásával és távoli meghallgatásával, miközben kibocsájták az alacsony hangokat. Igazán ez a funkció a vándorlás, hogy megtalálja azokat, és mégis van valaki, aki összegyűjti őket, és használja őket egy küldetést. Tehát létezik egy lineáris természet is.

A Dragon Age-ben a megközelítésünk az volt, hogy egy kicsit lineárisabb, mert történet-vezéreltek vagyunk. Úgy értem, a BioWare végül is a történet-vezérelt játékok örökségén jár. Szeretnénk megbizonyosodni arról, hogy a játékos megértette, mit csinálnak. Azt hiszem, ez kétszer fontos, amikor olyan új világot hoz létre, amelyet az emberek nem tudnak, ahol nincs mögötte történelem.

Így feláldozunk egy kis nyíltvégűséget, hogy fenntartsuk az elbeszélést. De vannak pontok a játékban, nagyon nagy pontok a játékban, ahol a játékosnak világos célja van, mint például: "Szükséged kell egy hadsereget összegyűjtened a vereség legyőzésére". Akkor hogyan csinálod, teljesen elhagyod magad. Egyszerűen el kell dobni egy világtérképre, és csak úgy van, mint "Menj … menj innen".

A harmadik részre

Kövess engem a Twitteren @game_on