IGN Gaming: Feliratos videón mutatkozik be a WoW eddig legnagyobb frissítése
A Blizzard Entertainment minden eddiginél elterjedt az első Everest Battle.net világbajnokságán (BWC) Sanghajban, Kínában. A játékkiadó és fejlesztő együtt hozta a legjobb StarCraft II játékosokat a világon, hogy valódi globális bajnokságot nyerjen. Ez a tisztelet a PartinG-hez ment. A Blizzard arra is felszólította a résztvevőket, hogy a résztvevők megtekinthessék a várva tartott bővülést, a Heart of the Swarm címet, amely 2013. március 12-én fog megjelenni. Eric Matteson, a StarCraft II vezető producerje a bővítésről és a esőportfólió ebben az exkluzív interjúban.
Game On: Milyen hatással vannak olyan pro játékosok, mint azok, akik a BWC-ben versenyeztek a Heart of the Swarm fejlesztésében?
Eric Matteson: Visszacsatolás. Mint minden nagy embercsoporthoz, nincs sok egyetértés, ezért nem tudtam mondani: "A pro-gamer ezt mondta". De David Kim és Dustin Browder tónusokat adott. Leültek a tervezőszemélyzethez, és elmagyarázták, amit a profi játékos mondott nekik, aztán össze kellett szintetizálnunk. Ez az összes mozdulatunk hajtja.
Hozzájárult ahhoz, hogy a Warhound-t kihúzzák. Hozzájárult az özvegyi bánya és az Oracle változásainak egyes változásaihoz. Mindezek nem egy profi játékos mondták ezt, így tettük, amit mondtak, de ez egy csomó profi játékos volt, aki elmondta a dolgokat. Azt jelezték, hogy ebben az irányban kell haladnunk, akkor a tervezőcsapat leül, visszajelzést kap, és kitaláljuk, mit gondol a megfelelő egység.
Emlékezzünk arra, hogy egyensúlyt kell biztosítanunk a játék minden szintjén. Nem arról van szó, hogy aggódtunk a Bronze League szinten az egységegyensúly mellett, de meg kell győződnöd róla, hogy nincs Bronz szintű "I Win" gomb.
Szerinted, hogy a Swarm Szív hatással lesz az eSportra?
EM: Azt hiszem, forradalmasítani fogja, személyesen. Van egy meglehetősen finom jellemző a Heart of the Swarm-ban. Jelenleg a béta verzióban van, amely szerintem hat hónap múlva az egyik legfontosabb jellemzője. Ez az a tény, hogy megváltoztattuk a nézőt és a megfigyelő módokat, így az UI teljes mértékben testreszabható.
Ami most megtörténhet, minden műsorszórási partnerünk, a műsorszolgáltatók és még a szalagok is képesek saját felhasználói felületüket megfigyelői módra építeni. Ahelyett, hogy korlátoznánk a beépített felhasználói felületre, vagy a nagyon egyszerűsített felülnézeteket, amelyeket a streamcasters lehetővé tesz, a StarCraft II teljes kapacitását használhatja a saját felhasználói felület létrehozásához streaming és műsorszórás céljából.
Mint ahogyan az NFL változását a 60-as, 70-es és 80-as évekbeli műsorszórási információkkal kapcsolatban is láthatta, ahol van. Azt hiszem, látni fogja, hogy ez nagyon gyorsan megtörténik. Ez egyfajta finom vonás, és nem az, hogy látja az első napot, de gondolom, hogy idővel meg fogod látni, hogy a StarCraft II sugárzásának minősége rendkívüli mértékben megy felfelé csak azért. akkor fejlődött a Szellemek Szabadsága volt olyan dolgok, amiket asztalhoz kellett volna hoznunk, amit a Szívben a Szívben látni fogunk?
EM:
Bármikor, amikor termékeket fejlesztesz, korlátozott erőforrásokkal rendelkezel, és kompromisszumok. Nem arról van szó, hogy leültünk és elmentünk. "Ez a szolgáltatás a Szellemek Szövetségében fogunk szállni, és ezt megtartjuk, és a Szellem Szívébe tesszük. Meg fogjuk tartani a következő tulajdonságot a Legacy of the Void számára. "Nem gondolkodunk róla így. Próbáljuk meggyőződni arról, hogy kiválasztjuk a megfelelő funkciókat, hogy minden egyes dobozba rakjuk, és tegyünk annyi értéket, amennyit csak tudunk a dobozban. Ez az egyik oka annak, hogy a Swarm Szíve mindig tartott, mert a hangsúly a minőség. A nap végén a legfontosabb, hogy felhasználóink örömmel töltik el az általunk gyártott terméket, hogy elcsodálkoztak abban, amit tettünk, és úgy érzik, mintha értékük lenne. Az értéket a dobozba fogjuk tenni a játék minden aspektusában.
Milyen tanácsot adnál valakinek, aki épp most kezdődik a Swarm Szívében?
EM:
Tartsa rajta. Egy csomó dolgot csináltunk a Heart of the Swarm-ban, hogy egy kicsit könnyebben megközelíthessük, hogy többet nyerjünk a játék megkezdéséhez, és hogy vannak folyamatos jutalmak. A játékosok úgy fogják érezni, mintha megkapják, amire szükségük van a játékból, hogy segítsenek nekik maradni rajta. Saját személyes tapasztalatom a StarCraft II multiplayer-ről - és rettenetes játékos vagyok - de ha egyszer eljutok az első pókhálóig, a játék annyira szórakoztató. És a Heart of the Swarm sokkal könnyebb ahhoz, hogy eljusson a kezdeti póthoz, mint a Wings of Liberty-ben.
Tata India-alapú távközlési fuvarozó, az idei év elején indított öt központot Indiában. Ezek az órák rendelkezésre állnak olyan egyének vagy vállalatok közötti találkozók számára, amelyek nem vagy nem akarnak saját TelePresence rendszerükbe befektetni. A Tata működteti a létesítményeket, és a nemzetközi gerinchálózatot használja összekapcsolva.
A TelePresence egy konferencia-rendszer, amely kiváló minőségű video- és hanganyagokat, valamint prezentációkat tartalmaz. Olyan konfigurációkban érkezik, amelyek egy háztól vagy fióktól egy képernyőig terjednek, három képernyőbeállítással, két sor ülőhellyel. Az árak 34 900 USD és 349 000 USD között mozognak. Ez a fő hangsúly a Cisco számára, amely szerint körülbelül 300 TelePresence rendszert használ belsőleg, csökkenti az utazási költségeket és növeli az együttműködést.
Blizzard megöli a StarCraft II LAN támogatását
A World of Warcraft kiadók azt mondják, hogy nem tartalmaznak LAN támogatást a közelgő Windows valós idejű stratégiai folytatásához a StarCraft II-nek a kalózkodás elleni küzdelemhez .
Windows 8 fejlesztői fejlesztői előnézeti készítése
Letöltheti a Windows 8 fejlesztői előnézetet. Ez magában foglal egy 64 bites (x64) buildet fejlesztőeszközökkel az alkalmazások létrehozásához, valamint egy 32 bites (x86) vagy 64 bites (x64) buildhez fejlesztőeszköz nélkül.