Alkatrészek

A BioShock Creator mondja, hogy a játékok a mindennapi konvergencia

Slacker, Dazed and Confused, Before Sunrise: Richard Linklater Interview, Filmmaking Education

Slacker, Dazed and Confused, Before Sunrise: Richard Linklater Interview, Filmmaking Education
Anonim

Ha meghallja Ken Levine-t, az Utolsó Underworld-ot idézte, mert a játék inspirálta, mosolyog. Hiányzik az Ultima sorozat, az alvilági játékok leginkább. Még hiányzik a "World of Ultima" spinoffs. Emlékszel a Savage Birodalomra? Marsi álmok? Én. Emlékeztetek a baljós fekete és kék tollra is az utóbbi dobozban, amely az Ultima VII: The Black Gate-t reklámozza, vitathatatlanul a sorozat apogéje. Egy 386sx / 16-on játszottam, majd összeszereltem egy IBM klónt (emlékszel, amikor az összes IBM klónt hívtuk?) Rég óta RIP

Forbes csak néhány kérdést vetett fel Levine módjára, beleértve a következőket is,:

Mi az iparág legnagyobb hibája?

… amelyre Levine válaszol:

Valódi hívek az ipari darwinizmusban. Nehéz egy iparág számára hibát követni, mert a piac általában önkorrekció.

Képesítés: Ken Levine hívője vagyok. Ő egy okos fickó, és örömömre szolgál, hogy néhány órára szemtől szemben beszélgethetek vele. Ő egyike azon kevés játékfajtának, akik szükségtelenül összetett filozófiai és elméleti ötleteket készítenek, és leigázzák azokat a lényegükre.

Másfelől nem vagyok az ipari darwinizmus hívője, ha csak azért, mert a piac nem mindig önálló (gyakorlati időkeretben) a legfényesebb, legokosabb dizájnok mellett. Például azt mondaná, hogy a Microsoft Windows - velünk 1985 óta, és túlnyomórészt az 1990-es évek eleje óta - mindig is a legmegfelelőbb operációs rendszer volt?

Tapasztalatom szerint a piac gyakrabban javítja a "mi emberek hajlandóak élni". A darwini evolúció évezredekig tart. A piac ezzel szemben szeszélyesen (szó szerint) megváltoztathatja egyik napról a másikra. Mi több, ahogy az ipar nő, és a termelési költségek emelkednek, a kockázatvállalás csökken. "Artful" anomáliák, mint például a BioShock, megjelennek, de egyensúlyt mutatva egyre több olyan játékot látunk, amelyek egy kicsit elégedettek mindenkinek, néhány ember helyett. Az előnyei és hátrányai a személyes elvárásainktól függnek.

Ez azt jelenti, hogy a játékok kisebb mértékben élvezik az egyéb médiumokat, mintha skálázhatók lennének. Egy egyedülálló játékot úgy alakíthatunk ki, hogy "játsszon" a személyes ízlés szerint, anélkül, hogy szükségszerűen kiegyenlítené vagy csillapítaná a tapasztalatot. A filmek és a könyvek természetesen támogatják a különböző megközelítéseket, de abban, amit fizikailag látsz, vagy olvasolsz, egy út, egy kiutat. *

Válasz a kérdésre: "Ha nem csinálsz játékot, mit csinálsz?" Levine felhívja a játékokat "mindent összevetve", de tényleg? Azt hiszem, ez az, amit egy kicsit túl messzire kínálnak. Ők természetesen egy olyan lándzsás közönséges csúcsa, amely egy ideje már "virtuális valóság" felé irányul a teljes érzékszervi merülésre, de a játékok - "biztonságos" zónák, amelyekben hipotéziseket tesztelnek - egyszerűen egy kifejezés ez a konvergencia.

A ironikusan az autoritásellenőrzési kérdéssel kapcsolatban Roger Ebert idézi, hogy a videojátékok soha nem lesznek "magas művészetek" abban az értelemben, hogy egyes filmek, könyvek és zenei darabok. (Mivel a "művészet" kifejezést egyszerűen "meggyőző elégedetlenségként" definiálom, "Ebert befeszített referenciájával az M.H. Abrams" háromszög kritikusának "kifejező" aspektusára gondolok.)