Weboldalak

Miért nem tudták elbeszélni a Dragon Age eredeteket?

Radical Hungary - Senkihazi

Radical Hungary - Senkihazi
Anonim

A Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) a Bioware nagyszerű visszatérését a fantasy szerepjátékhoz, egy olyan műfajhoz, amelyre a Neverwinter Nights 2002-ben a Bioware harmadik lövése az egész világ megtervezéséért a semmiből, az unidividált fantázia megõrzi a céget olyan "sötét hõsi fantáziának" nevezett, amelyet olyan reális fantasy-írók inspiráltak, mint George RR Martin, akinek a széles körben elismert Song of Ice és Fire sorozat a műfaj mércéje.

Ez is egyike azon kevés (és talán csak) RPG-knek, amelyek többféle módon és módokon kínálnak lehetőséget. Ahelyett, hogy olyan karaktert készítene, akinek képességei vagy foglalkozási döntései csak szórakoztató említést kapnak az elbeszélés során, a Dragon Age játékosai közül bármelyik hat részletes eredetű történetet, történetet - a BioWare szerint - úgy terveztek, hogy visszhangozhasson az élmény során, és megváltoztassa azt az alapvető

[További olvasmány: Legjobb Windows 10 trükkök, tippek és csípés]

De vajon képes-e a vállalat a fantasy-kliensekre támaszkodni?

Azt javasoltam, hogy meséljek a fantasy szerepjátékokban " szar.” A következő interjúban a Dragon Age vezető tervezője, Mike Laidlaw elmagyarázza, hogy a Dragon Age Origins története miért nem.

Ez az első rész (második rész, harmadik rész)

Game On: Mondd el Davidről Gaider. Ő a vezető énekesnő a Dragon Age Origins-ban, de ő is írt egy prequel könyvet a Dragon Age világegyetemben.

Mike Laidlaw: Dave világszerző a szívből. Szereti olyan helyet létrehozni, amely nagyon valóságosnak érzi magát, és sűrűsége meghaladja "Oké, szükségünk van ezekre a válaszokra a játékért." A Dragon Age-ban létrehozott egy térséget, amely szerintem messze túlmegy, és a világ előtti megteremtésével hagyta el a regényt a történelemmel szem előtt tartva. Másképp szólva nem vágta le a teljes ruhadarabról, szóval hagyta, hogy feltárja a karaktereket és azok kapcsolatát olyan szinten, amire talán nem is tudta volna, ha minden nehézséget meg kellett tennie

GO: Van egy toll és papírverzió a Dragon Age világból, amely valahol az úton jön ki azok a srácok, akik George RR Martin Song of Ice és Fire engedéllyel szálltak le. Vajon Gaidernek van valami köze ehhez?

ML: Nem, Green Ronin vezette ezt, és sok forrásanyagot dolgoztak fel és ragadtunk a tudóstól, mert kiterjedt dokumentációval rendelkezünk a egész Dragon Age tulajdonság. De Dave nem vett részt benne.

Magam is dolgozom egy jóváhagyási szinten a Green Ronin srácokkal, és nagyon izgatottan látják, hogy a Dragon Age mennyi forrásanyagot kínál nekik, de Dave arra összpontosít a regények és persze a Origins is.

GO: A Green Ronin rendszere hasonló lesz a videojátékhoz kifejlesztett rendszerhez? Vagy elveszik a rendszert és csinál valami mással?

ML: Alapvetően átírják azokat a szabályokat és terveket, amelyek az Origins-t toll és papír formátumba irányítják. Ez egy egyéni rendszer, hasonlóan ahhoz, amit előállítottunk, amikor leültünk a szabályok kidolgozására.

GO: A Dragon Age Origins-et hívtad "az RPG-k HBO-jának", ami azt jelenti, hogy sokkal többet követelsz árnyalt és valóságos, mint a Baldur's Gate és a Neverwinter Nights korábbi munkája. Beszélj néhány olyan fantázia műfajról, amelyet fel akarsz ültetni.

ML: Az HBO nyilvánvalóan érettebb érzelmeket céloz meg. Elhagyták a sitcom modelleket, és minél több próbált-és-igaz … mit gondolsz a mainstream hálózatról. A biztonságos cucc. Szóval a Dragon Age-nek van néhány dolog, hogy elszakadjon attól, amit klasszikus fantáziának tartunk, és azt hiszem, ezek egy része hasonló ahhoz, amit George R. R. Martin a könyveiben tesz.

Pontosabban azt akartuk eltávolítani az érzést, hogy a fantasztikus alkalmi, és bemutatni a fantasztikus, mint valami, hogy a közös ember, a mindenki még mindig nagyon fantasztikus. Valójában szinte rémisztő. Az egyik legfontosabb trükk, amit próbálunk felidézni, hogy a könnyű következmények hiánya érezheti, hogy ez történhet a fantázia. Olyan, mintha "Ó, meghalt … De rendben van, mert feltámasztottuk őt!" Senki sem beszél a közel halálozásról, vagy a fény alagjáról vagy a valódi életről, a túlélők pedig "Ó, istenem!" Tudod, egy elképzelhetetlenül intenzív élményről beszélünk.

Miközben meghatároztam a világot és a játékot, akkor azt mondtuk: "Micsoda dolog, amit magától értetődőnek tartunk?" és "hogyan csináljuk őket másképp?" Hogyan csináljunk sötétebb, reálisabb megközelítést? Ezt értjük, amikor azt mondjuk, hogy "sötét hősies fantázia" és egy érettebb élmény, mint amire mi vagyunk.

Mi lenne, ha például valami más lenne az elfekekkel? A tündék mindig a természetben laknak, valamiféle éteri, általában úgy tekintik, mint ez a csúcs, és talán elhalványuló faj. A Games Workshop Warhammer 40k univerzumához és az Eldarhoz a legmagasabb szintű technológia és a dolgok is el tudnak menni, de még mindig haldokló faj. Az elfek tűnnek elfeknek, bármi is legyen. Azt mondtuk, hogyan változtathatjuk meg ezt? Hogyan tehetnénk ezt, de továbbra is fenntartanánk azt a tényt, hogy ők tündék?

Így az elfekünkkel a halhatatlanság alkalmatlansága és az az elképzelés, hogy ezer évet élnek, valami, amit el akarunk távolodni, nem azt jelenti, hogy le kellett volna vágni. Hasonlóképpen elfek, mint ezek a hatalmas, varázslatos lények, amelyek nagy, ősi mágiát irányítanak, nem kellett elmenniük, de most nem érezték maguknak a helyet, az idő alatt a sárkány korát sötétebb hangon akartuk beállítani.

Ennek eredményeképpen a tündékünknek birodalma volt, de elesett, és valójában rabságba kerültek. Már csak ütöttek ki ebből a helyzetből. Jó három generáció, hogy emancipálják őket, és nagyrészt gettókban élnek a városokban, kivéve azokat a néhányat, akik a pusztában élnek, nagyon idegengyűlölőek és felháborodtak a velük szemben elkövetett bűnök miatt. Története az erőszak és az árulás, ami visszalép, esemény után rendezvény után, ahol az elfek szinte üldözött valami, amit senki sem emlékszik. És természetesen ez a játék egyik nagy titka, mi történt pontosan.

Ez ad nekik egy élességet. Ad nekik valami frisset. Természetesen még mindig elfeknek ismeri őket. Pontos fül, könnyű, tudod, elég ügyes, jó a mágiával. De az alapjai olyanok, hogy ha egyszer eljutok azon a kezdeten, "Oké, ez egy elf", kezditek látni a különbségeket. És mi nagyon világosan mutatjuk be ezeket a származási történeteket. Ez az, ahol a játék sikeres, hogy nem csak a tipikus fantázia.

GO: Engedélyezi, hogy a játékosok közül bármelyik hat eredetű történetet válasszon, az Ön által sugallt történetek rezonálnak a játékélmény során. Milyen hajlékony vagy fényvisszaverő a Dragon Age játékvilága a választásnak? Vajon megváltoztatják az egész játékot, vagy csak az alkalmi narratív bólintást hívják?

ML: Az eredet számunkra a játék kulcsfontosságú eleme, amit hozzáfűzünk a címhez. Tudtuk, hogy ezeket a jogokat meg akarjuk csinálni, és nekik is a játék fémjelzése. Valószínűleg alaposan megfogalmaztunk volna, de inkább azt gondoltuk: "Oké, miért örvendezünk abban, hogy olyan származású legyen, ami játszható?" Ez az a hely, ahol azt hiszem, hogy elkezdődik - tudván, hogy megpróbálsz koncentráltan elindulni a játékhoz, amely perspektívát és másféle ízeket ad neked, amikor végre elkezdesz dolgokat.

Ezt szem előtt tartva összehangolt erőfeszítést tettünk a játék többi részében, hogy felidézzük a származás különböző elemeit, a lényeg, hogy megfelelő pontokon csináljuk. Ha a játék folyamatosan flogs, akkor elveszítené azt az érzést, hogy különleges. Ehelyett gondoskodtunk róla, hogy vannak olyan pillanatok a játékban, amelyek nem csak arra utalnak, hogy "Ó, te vagy ennek a származásnak", hanem ténylegesen visszaadjátok az eredetből származó karaktereket, és reálisan iterálhatjátok őket, ahogyan közben jártak el.

Ez is visszhangot mutat azokra a nagyobb pontokra vonatkozóan, amelyekkel foglalkozik. Ha kijön a mágus eredetű történetből, amikor végül visszatérsz a mágustoronyhoz, ami az egyik olyan dolog, amit később a Szürke Vadászként csinálsz, akkor a karakterek emlékeznek rád. Emlékeznek arra, ahogy jártak ki. Emlékeznek az első tesztelés során elhatározott döntésekre, és ennek megfelelően reagálnak.

Ahol az eredetrendszer valóban ragyog, azt hiszem, hogy egy olyan karakter, aki a mágustoronyhoz megy, mondja az emberi nemes, találkozhat ezekkel nagyon ugyanazok a karakterek, és másképp reagálnak. Nem fogják felismerni. A karaktered nem lesz kölcsönhatás. Tehát van egy mélység és szemcsésségi szint, amely hozzáadódik ahhoz, ha ezek a másodlagos találkozások, amelyek több helyen fordulnak elő. Többször felszólalnak. Ennek eredményeképpen úgy érzed, hogy eredeted nemcsak olyasmi, amit az emberek néha említenek, hanem valami, amire az emberek reagálnak ennek megfelelően, az alapján, ahogyan cselekedtek és a választásaid alapján. Ez a fizetés, "Hé, 20 óra van, végre sikerült visszatérnem erre a helyre, és az emberek még mindig dühösek rám", vagy "Az emberek hihetetlenül örülnek, hogy meglátnak." Ez nem csak egy furcsa megemlítés, hanem egy nagyon különleges visszahívás arra a módra, ahogyan korábban kovácsoltad a karakteredet.

A második részre

Kövess engem a Twitteren @game_on