Car-tech

A veterán PC játéktervező Chris Roberts beszél Star Citizen

The Veteran Gaming Mod Park - PC Only - BMX Streets PIPE

The Veteran Gaming Mod Park - PC Only - BMX Streets PIPE
Anonim

1990-ben Chris Roberts bemutatta a PC-játékosokat egy epikus űrtömbre, amely intenzív csatákkal és politikai cselszövéssel volt tele. De ellentétben George Lucas-rel, aki a lineárisabb Star Wars játékokat felügyelte, Roberts felvette a játékosok irányítását az interkulturális harcok és galaktikus drámák ellen. Miután számos folytatást és a 2003-as fejlett térszimulációs Freelancer-t választott, Roberts elhagyta a videojáték-üzletet Hollywoodban.

Most visszatért, és a rajongóihoz fordult, hogy összeszedje a legaktívabb helyet, a Star Citizen-t. Később Roberts a játékfejlesztéshez való visszatéréséről beszél, és megmagyarázza, miért látja a PC-t a játék jövőjéül ebben a kizárólagos interjúban.

Star CitizenStar Citizen cockpit koncepció művészet

Game On: Star Citizen?

Chris Roberts: A prototípust kevesebb mint 10 emberrel építettük. Ennek a csapatnak valószínűleg körülbelül 60 vagy 70 ember lesz a személyzetben, mióta befejeztük. A vicces dolog ez az online játék, különösen ez a játék jellege, akkor felemelkedik, majd lassan lefelé a végén. Számos vállalkozót fogunk használni a művészeti eszközökre és a termelésre, a hangra és az ilyen jellegű dolgokra, hogy ez a szám fölé emelkedjen.

Mit nyit meg az online a játék elindítása szempontjából? a világegyetem idővel történő bővítése?

Roberts: Nagyon felszabadító, mint a tervező, mert a múltban, amikor játszottam, volt egy lövés. Lemezre tetted, és nem tudtad tényleg visszavonni. Tehát mindent megpróbáltad a lemezre tenni, és néha talán túl sokat tehetsz, és nem volt elég ideje mindent megtesz. Inkább azt szeretném tudni, hogy először kitalálják a dolgokat, és ezután előrébb jár. Ez lehetővé teszi, hogy összpontosítsam azokat a fontos dolgokat, amelyeket mindenki akar. Nem vagyok olyan paranoiás, hogy elveszítem a lehetőséget, mert tudom, hogy egy hónap vagy két hónap, vagy négy hónappal később, ha van ez a funkció, amit tényleg hozzá szeretnék adni hozzá. Ez az egyik legizgalmasabb dolog számomra az, hogy tudom, hogy ez egy folyamatban lévő munka. Nagyon jól tudom kezdeni, de továbbra is remekül tudhatom.

Annyi figyelmet fordítunk a játékkonzolok következő generációjára, hogy mi a gondolata a PC-játékokról?

A konzolok következő generációja PC-k. Függetlenül attól, hogy valaki bejelentette-e a specifikációt, a Microsoft és a Sony megpróbálta kitalálni, hogyan csökkentheti a játék számítógépét, és 400 vagy 500 dollárért adhatja el. Ha a szerencsejáték vége felé akarsz lenni, ez a PC platform. A PC platform mindig fejlődik és mindig változik, ezért szeretem. Minden évben lesz egy újabb, jobb GPU ki, vagy valami más hardver vagy olyan dolgok, mint az Oculus Rift, amely más élményt nyújt, azt hiszem, tényleg előre tudsz mozdulni és próbálkozni új dolgokkal a játékban. Ennél inkább én lennék. Inkább egy folyamatosan fejlődő platformon lennék, mint egy stagnáló platformnak.

Mi izgat a játékiparban?

Az izgalmas dolog az, amit most csinálok. Ez az egész ötlet a tömegek finanszírozására, hogy a közösség nagyon korán kezdjék össze a közösségeket, legyenek azok részeinek, amit csinálnak, és látják, mit csinálnak, és visszajelzést kapnak attól, amit egy csatlakoztatott alapon. Soha nem tehettem ilyet előtte, amikor a játékomat csináltam, mert két vagy három évig dolgoznék egy játékon, majd az emberek látni és játszani. És akkor minden újra kezdődik. Ezzel sokkal jobban kapcsolódtam az emberekhez, akik igazán szeretik ezt a játékstílusot, és játszani akarják, és állandó párbeszédet folytatunk. Úgy találom, hogy ez nagyon jó és izgalmas.

Hogyan fejlődött a technológia fejlődés a kreatívabb dolgokkal szemben?

Sokkal kevesebb az esete, hogy "nem lehet megtenni". Természetesen vizuális szempontból sok olyan dolgot tudsz csinálni, amit mindig a filmek minőségével akartam csinálni. A többi szempont csak egyszerű dolog, mint a weben és mindenkinek, akiknek szélessávúnak kell lenniük.

Ez azt jelenti, hogy egy nagy hűséggel csatlakoztathatsz sok játékos számára egy területen. Nem két vagy négy játékosról van szó, de sokkal több. Mindezek a dolgok össze vannak hangolva, hogy ezek a környezetek nagyszerű homokdobozokká válhassanak, nagyszerű holodekké, ha akarod.

Milyen szerepet fog játszani a történetírás a Star Citizenben?

A történetírásnak nagyon nagy szerepe lesz a univerzum, mert a játék márkája mindig is komoly történeteket és mozaikszerű feszültséget érintett. Ez lesz egy nagyon erős része annak, amit csinálunk, és a 42-es csoportban ez egy nagyon specifikus elbeszélés lesz. A Star Citizen oldalon kevésbé lesz egy átfogó narratíva, de sokkal több apró történet, amellyel átfuthatsz, és találkozhatsz, hogy folyamatosan frissíthetünk és hozzáadhatunk és eltölthetjük a galaxist körülvevõ játékot. Rendszeres tartalmi frissítéseink része lesz, nem feltétlenül 30 nyitott elágazó történetekkel a nyitott világ számára, de van valami, ami három vagy négy küldetés lehet, amelyen egy kis történetfürt van itt, majd egy másikat egy másik a galaxis oldalán.