Car-tech

A tolvaj remekül néz ki, de túlságosan megbocsátó lehet az eredeti játékok szenvedélyes rajongóinak

Fracasse kapitány (1961) - magyar feliratos film

Fracasse kapitány (1961) - magyar feliratos film
Anonim

A GDC-ben volt egy esélyünk, hogy lássuk a Thief irányított játékát, a klasszikus PC lopakodás játékainak mai újraindítását. A bemutató és a demók technikailag lenyűgözőek voltak, bemutatva azokat a fejlett világítási és árnyékolási technikákat, amelyeket a fejlesztők használnak a következő generációs hardverek kihasználásához. De a játékmenet nem feltétlenül létezett, és miközben még mindig a fejlesztési folyamat korai szakaszában van, vannak aggályai, amelyeket meg kell oldani, mielőtt izgatnám a játékot.

A legtöbb esetben az Eidos Montreal visszatérése a klasszikus Thief franchise üdvözlendő, de korszerűsítik oly módon, hogy figyelmen kívül hagyják az eredeti sorozathoz hasonló sorozatokat, plusz egy kicsit hihetetlennek tűnik abban az időben, amikor a lopakodás elleni játékokat vizuális felismerés mellett emelték fel fény és sötétség alatt.

Ez az alapja a lopakodásnak az új Thiefben, és miközben az eredeti játékok játékmenet mechanikájához kötődik, úgy tűnik, hogy nagymértékben támaszkodik a hülye ellenség AI-re. A demo során a játékos úgy tűnt, hogy a vakok otthona felé mozdul el, és hol van a szórakozás?

Garrettnek még mindig van egy szerszámja, beleértve a speciális nyilakat és a kötelet, hogy rejtett meneküléseket készítsen.

A tolvaj a zűrzavar idején zajlik, amikor a franchise főszereplője Garrett visszavonul egy középkori városba. A klasszikus egyenlőtlenség kiemelkedő témát jelent: a gazdagok szabadon futnak, míg mindenki más küzd, hogy életben maradjon az utcai sarokban. Ez azt jelenti, hogy Garrett nem Robin Hood; ő maga egy tolvaj, vagy úgy tűnik, a sorozatok kezdetén tűnnek ki. De miközben néztük, hogy egy fejlesztő csendesen irányítja Garrettet egy bordélyházon keresztül, aki egy aranyérmét keres egy helyi híres építésznek, rájön, hogy többet ér ez a medál, amint azt eredetileg gondolta.

Garrett látszólag gyors és gyors, tárgyakat és pénzt a céloktól anélkül, hogy a legkisebb esélyük lenne rájuk találni. De ez a képtelenség a közvetlen gyülekezetek gyengesége és sebezhetősége miatt jön. Garrett még mindig küzdeni tud néhány izgalmas mozdulattal a harci képességek, a különleges manőverek miatt, amelyeket röviden láttunk - egy swordfight jelenet során a játékos aktiválta a fókusz harcot, és mozgatni kellett egy vonalzót, hogy kiválassza az ellenséges testrészeket, végül elég területet célozva hogy lelassítsák a támadások erőteljes sorozatát.

Demójuk alatt sok időt töltöttünk, hogy óvatosan figyeljük az utcákat, és általában az összekötő burkolatát.

Talán a legerősebb rész a demóban volt, amikor Garrett teljes sprintbe ment elérje a célját időben: a sprint egyfajta parkour sorozathoz alakult, ami nagyon emlékeztet a Mirror's Edge-re. Úgy tűnt, hogy a sebesség és a hatékonyság állandó egyensúlya, a lopakodás és a fény és a sötétség irányítása Garrett idején olyan érdekes kompromisszumokat jelentett, amelyek a demóban máshol nem jelentek meg.

a demóban volt egy olyan pillanat, amikor Garrettnek kellett megcsinálnia ezt a kompromisszumot. Mindig sötétség és lopakodás volt. A fejlesztő folyamatosan hangsúlyozta a lopakodás szükségességét, de nem igazolta pontosan, hogy mi történt, ha észrevetted, és el kellett menni a támadásra. Amennyire a disszonorral való összehasonlítást nem szabad felhívni, az a képesség, hogy lépjen be a fénybe és vegyen részt ellenségein, nagyon népszerűvé vált, ritka olyan műfajban, amely jellemzően elriasztja ezt az akciót. Jó lenne látni némi magyarázatot a helyzet kimeneteléről, ha úgy döntöttél, hogy lemond a szokásos titkos útvonalról, különösen olyan játékban, amely annyira függ a játékosok választásától.

Jó látni egy tolvaj játékot, amely ezt a gyönyörűséget látja egy PC-t.

Megmutattuk egy második demo-t is, amely a játék mögötti technológiára összpontosított. Az első pillantástól egyértelműen kiderült, hogy a játék olyan technológiát alkalmaz, amely nem lehetséges az aktuális generációs konzolokon. Ezt a megfigyelést megerősítette a cím indító platformja: PC, Playstation 4 és bármilyen otthoni konzol, amelyen a Microsoft dolgozik. A fényvisszaverő technikák és az általunk látott részecskehatások nem lehetségesek az aktuális játékkonzolokon, amelyek ezen a ponton nagyjából nyolc évesek.

Olyan játékért, amely technikailag annyit tesz, hogy magához ragadja magát a modern korban, egy kicsit arról szól, hogy ugyanez nem mondható el a játékmenetről. A fókusz harc és a parkour szegmensek érdekesek, de a lopakodó szegmensek helytelenek és rosszul vannak kialakítva. Egy olyan korban, amikor a fejlesztők bízhatnak a játékosban, hogy okosabbak legyenek, furcsa látni őket, feltételezve, hogy a játékos nem fogja észrevenni, milyen hülye és kiszámítható az AI.

Természetesen mindez egy írásos, hogy a dolgok természetesen másképp játszanak a végső játékban Mostantól szkeptikusan színeznek arról, hogy a Thief 4 képes-e megőrizni és javítani a sorozatot, mi a legfontosabb az első helyen.