Alkatrészek

A Spore Executive Producer bemutatja a játék részletei

The Great Gildersleeve: Christmas Shopping / Gildy Accused of Loafing / Christmas Stray Puppy

The Great Gildersleeve: Christmas Shopping / Gildy Accused of Loafing / Christmas Stray Puppy
Anonim

Spore, az év leginkább várt számítógépes játéka - az őrült szárnyas, hat kézzel készített, csináld magadnak és a csillagközi izgalmaknak köszönhetően - szeptember 7-én hivatalosan is megrendezésre kerül az amerikai raktárakban.

Megkaptuk az esélyt, hogy megvitassuk ezt az innovatív játékot az iparág veteránja, Lucy Bradshaw, Spore ügyvezető producerével. Bradshaw mindent megtett a LucasArts 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) és az Electronic Arts Command & Conquer Generals (2003) között, de a legismertebb, mint a SimCity 3000, a SimCity 4, és a 100 millió eladási The Sims franchise.

(Nézd meg Lucy Bradshaw-t, ​​hogy a Spore és a Creature Creator funkcióját a PC World Senior Writer Darren Gladstone-nek idézte.)

> PC World:

Hogyan írná le Spore-t egy alkalmi játékosnak, aki soha nem hallott róla? Lucy Bradshaw

: Valóban hibrid szoftver játék. Adunk egy univerzumot egy dobozba, és létrehozzuk saját kis cellás organizmusunkat, majd részt vesznek az evolúció minden egyes szakaszában, életéből, mint egy teremtményből egy törzsi színpadon, ahol szaporodunk, egészen egy olyan pontig, ahol sajátos fajokat el tudsz vinni az űrbe, és meghódíthatja a galaxist. PCW:

A játék hivatalosan elkészült és szeptember 7-én jön ki, ami vasárnap. Mit csinálsz, hogy készen állsz? LB

: Nyilvánvalóan elég izgalmas idő a stúdióban. Először is, csak egy csodálatos érzés, ha valójában egy ilyen nagy projektet kap az aranyhoz [állapot]. És ez nagy erőfeszítés, mert tényleg el kell gondolkodnod a hatókörtől, meg kell dolgozni a polírozással, és elég nagy választási lehetőségeket kell megtenni a játék utolsó néhány szakaszában. Tehát a csapat nagyon jól érzi magát a polírozás szintjével, amit a végtermékhez tudtunk hozni. Ez azt mondta, hogy a Spore-ba beépített technológia közül néhányan csak most kezdjük kihasználni. Szóval sok dolog folyik arról, hogy hová menjünk innen, és ezekkel az ötletekkel játszunk. Része készen áll arra, hogy hol kaphatjuk meg a franchise-t. A csapatok különböző fogalmak köré formálódnak, és olyan kérdéseket tesznek fel, mint például: "Kell-e az eljárási animációt kicsit más módon gyakorolni?" vagy egy második pillantást vetni arra, hogy miként építettük ki a textúrázást, és hol járhatnánk vele.

A grafikus motor-képességek némelyike, különösen az általunk épített effektrendszerekkel, olyan dolgok, amelyekkel mostantól különböző irányokba kerülő és különböző irányú megoldásokat találhatunk. Mindig azt gondoltuk, hogy mit csinálunk, olyan motort építettünk, amellyel tovább folytattuk a játékot, miután elküldtük a mag termékét.

Valami, ami már ránk vezet, például a Sporepedia tevékenysége. Úgy gondolom, hogy a múlt héten több mint 3 millió lények jutottak el, és az emberek látták, hogy ez a szám csak szárnyal. Így figyeli a játékosok csodálatos kreativitását, és hol vesznek el néhányat a tartalomból, olyan lényekből, amelyek úgy néznek ki, mint a járművek vagy olyanok, mint a valóságos teremtmények, amelyek befolyásolják azt, amit mi tennünk. Alig várom, hogy lássam, mit csinálnak a játékosok, amikor kezüket kapják az Építői Teremtőre vagy a Járműtervezőre. Tudod, űrhajók és mindent.

PCW

: Will Wright Spore-nak hívja a "masszív egyjátékos online játékot". Az első nap, a Spore közvetlenül a YouTube-ra csatlakozik, és lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy feltölthessék a teremtményeket, vagy importálják és kölcsönhatásba lépjenek más játékosok teremtményeivel, és még Sporecastokat is létrehozhassanak. A social networking szöge elkerülhetetlen volt? LB

: Érdekes, mert a SimCity és a The Sims tapasztalatainkból kiderült, hogy a játékosok elemeket hoznak létre, majd teljesen offline megosztják őket. Ez volt az ötletünk, hogy meghatározzuk a játékosok építőköveit, hogy létrehozzanak olyan tartalmat, amely végső soron fel fogja öltözni a játékot, és mivel ez rendkívül fontos volt, mert mindegyik különböző bolygóhoz utazol és képes hogy láthassa ezeket az egyedülálló teremtményeket, épületeket és járműveket. Minden egyes bolygó, amelyen megy, el fogja hozni ezt a meglepetés-érzést és a félelmet a játékhoz. Ez központi volt, és miért teremtettük meg a teremtési eszközöket. Nemcsak hogy létrehoztuk az építőelemeket, és kihasználhatnánk egy millió játékos kreativitását, de az a tény, hogy a tartalom annyira összenyomható. A modell adatai egy olyan lényhez hasonlítanak, mint a 3 kilobájt, a miniatűrkép kb. 18-20 KB. Tehát [ez teszi] a 25KB összeget, ami azt jelenti, hogy ténylegesen megoszthatjuk ezt a tartalmat sávszélesség-problémák nélkül.

Aztán olyan dolgokat csináltunk, mint a YouTube-partnerség, a Comic Book Creator bevonásával tervezett Planetwide Games egy saját készítésű képeslaprendszer, amelyet a Teremtő Teremtőben helyezünk el, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy csak az elemi játékon kívül dolgozzanak, osszák meg más játékosokkal, és nézzék meg, hogy ezek a játékosok hogyan vehetik el. Még egy Facebook alkalmazást is csináltunk, amely a szervereinkhez kapcsolódik. Nagyon szeretnénk látni, hogy milyen irányúak lesznek a játékosok. Kifejlesztettünk egy nagyon erős eszközt, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy megosszák tapasztalataikat különböző helyszíneken, és alig várom, hogy megtudja, mi a következő lépés.

PCW

: Melyek azok a dolgok, amelyeket a jövőbeni bővítésekben láthatunk a franchise? LB

: Spore-t terveztünk, hogy mélyebben megismerhessük a játék bármely területét, és még élvezetesebb tapasztalatokat, kalandokat és tevékenységeket biztosítsunk. Reméljük, hogy lássunk minket mélységben a játékhoz, fokozzuk a szerkesztőket, és növeljük azokat a stratégiai döntéseket, amelyek befolyásolják a játékot. És a Sporepedia már tele van hihetetlen tartalomtartalommal. Jól szórakoztatjuk az összes ilyen adatot előre. A csapat tagjai a cladisztika tanulmányozását végezték. Tudod: "Hogyan végleg kategorizálnánk az összes olyan fajat, amelyet a Sporepedia-ba feltöltöttünk?" Ez a fajta visszhangja a Will E3 beszédének, ahol összehasonlította a Spore lejátszó termelékenységét az Isten földjeivel, 1,5 millió ismert fajjal és hasonló dologgal. Szóval, hogyan örvendhetünk az adatokkal, amiket kezünkben tartunk? És ezek mind olyan irányok, amiket a csapat teljesen elképzel.

PCW

: A Spore valami furcsa kacsa, ami folyamatosan megnyílik, ahogy haladsz, de valójában van egy végrajz, a galaxis központja. Ez a végjáték szükséges vagy opcionális? LB

: Van egy kis szál a történet, amit felvenni, ahogy kaland a galaxisban, és ha folytatni ezt a szálat, és feltárja a történetet line, ez hogy a galaxis középpontjába álljon, de annyit mondok. PCW

: Folytathatja a játékot, mégis, igaz? LB

: Ó, teljesen, mert sokkal több felfedezni. Folytathatja a földformálódást, folytathatja a birodalom fejlődését a galaxisban. A csillagok és a bolygók hatalmas gyűjteménye van. PCW

: A Spore kezdetben Mac és PC számára elérhető, de a Nintendo DS-hez és a mobiltelefonokhoz is érkezik. A kézi és a mobil verziók örökre önállóak, vagy végül kölcsönhatásba lépnek a PC és a Mac verziókkal? LB

: A PC és Mac verziók kölcsönhatásba lépnek abban az értelemben,. A DS és a Mobile teljesen önálló, de valójában a Spore értelmezése az ilyen platformokon, saját készítőikkel és játékjáték paraméterekkel kiegészítve. PCW

: Minden, a a teremtmény infókártyák? LB

: Ez nem valami, amit bejelentettünk, vagy bármi, amit kifejezetten elmondhatok, de az egyik dolog, amit tettünk, az, hogy partnerkapcsolatunk van a Zazzle-lel, teremtményeket és pólókba és ebéddobozokba ágyazva. Szóval már van egy Spore Zazzle üzlet. Megkaptuk a Comic Book Creator-ot is, a YouTube-partnerséget, és arra törekszünk, hogy potenciálisan kis kollekciókat készítsünk, ahol 3D-s kinyomtatást kaphatunk a teremtmény űrhajójától vagy bármi másól. Ez az, ami most működik.