A kozmikus titkok dokumentumfilm (feliratos)
A BioWare Xbox 360 és Windows interaktív térereje a Mass Effect 2 még fél éve van, Casey Hudson most történik. Ahogy ő elfoglalta, sikerült megragadnom őt, hogy elcsúsztassa az i-et, és átjusson, miközben csapata a folytatás utolsó végére ugrik, hogy beindítsa a tervezett 2010-es debutot.
A harmadik részben (első rész, második rész, negyedik rész) kiterjed a Mass Effect 2 galaxisára, amely minden világ egyedülálló, mesterséges intelligenciáját, csapat viselkedését és állandó halálát jelenti a világegyetemben.
[További olvasnivaló: A legjobb Windows 10 trükkök, tippek és csípés]Game On: Beszéljünk a befolyásokról. Minden, ami különösen inspirálta a Mass Effect 2 tervezését és történetét ebben a pillanatban?
Casey Hudson: Nos, valóban azt hiszem, az a szép dolog, hogy megalapozott IP-e van, hogy most a mi hivatkozásunk elsősorban az első játék a különbségek tekintetében, amelyeket meg akarunk deríteni. Kevésbé beszélünk a Mass Effect 2 filmjeiről vagy más referenciáiról, és arról, hogy hol szeretnénk az elsőhöz viszonyítani.
Ezeket a dolgokat elsősorban a magas szintű történet és milyen tulajdonságokkal rendelkezik, de azt is, hogy milyen visszajelzés volt az első játékról mindenkinek. Megvizsgáltuk minden olvasmányunkat, amit olvastunk és minden fórum visszajelzést, amit megtalálhatunk. Minden egyes hivatkozási pont megtalálható, szó szerint vágtunk be és illesztettük be egy hatalmas dokumentumba, és minden szempontot és perspektívát kategorizáltak. Ez lett az a képünk, amire a játékosok és rajongók a következőket akarták látni. Jellemzők, fejlesztések a rendszerekben, helyek, ahová szeretnének menni, az emberek, akiket látni akartak, ilyen dolgokat. Ez lett a mi tervünk, amit meg akarunk csinálni, majd létrehoztunk egy olyan játékot, melynek célja, hogy alapvetően megragadja ezeket a dolgokat természetes módon.
GO: A Mass Effect a trönktörténetén kívül opcionális bolygók galaxisával felfedezhetné. Ezek közül mintegy 90% -ot felszínes szöveges leírással reprezentáltak, míg a fennmaradó 10% -ot ténylegesen földrajzi helyzetben mechanikailag és vizuálisan általánosak. Mennyire megkülönböztetőek a bolygók és az opcionális helyek ezúttal? Mit várhatunk el a bolygó felfedezésétől?
CH: Ez teljesen más. Ez egy 180 fokos megközelítésen alapul. Az első játék nagy része az volt, hogy ezt a hatalmas hatókörű tapasztalatot megvalósítsuk, és ez egy új IP-t és mindent megcélzott. Most már képesek vagyunk megnézni a visszacsatolást, mit akarnak az emberek, mit akarunk másképp csinálni, és igen, a bolygók egyediségével foglalkozunk. A visszacsatolás egyik legnagyobb pontja volt.
A Mass Effect 2-vel valójában hogy egyszerűen el kell-e adnunk a világon kívüli világokat. Ezt komolyan értékeltük, mert az első játékban mindezek a gazdag történeteken alapuló világok voltak, és ehhez számos más világot is felvetettünk, amelyekkel felderíthettél és küldetéseket tehettél. Általában azonban sok visszajelzést kaptunk, amint azt mondja, olyan emberektől, akik az opcionális bolygókat inkább megkülönböztető jellegűek vagy egyediek. Tehát azt gondoltuk, hogy még a játék extra kiterjesztett univerzumát is meg kellene adnunk?
Amit az értékelésekor találtak, az az volt, hogy szerették az ötletet, hogy megnézhessek egy galaxis térképet, és megtalálhassanak egy bolygót. odakint találni valami csodálatos és felfedezni. Több anyagot és az egész vállalkozást akartunk érdekesebbé tenni.
Tehát a Mass Effect 2-ben minden további világot megtartottunk, de teljesen más tételt vettünk, ami minden területnek … minden a bolygó, amit a feltérképezhetetlen világokban felfedeztek, a saját egyedi horgán kell alapulnia. Van valami más, lehetõség, hogy játszhasson valamit a játékmenet vagy a történet tartalma, vagy bármi, ami egy adott helyszínen történik, amely különbözik attól, amit a mag történetében lehet csinálni.
Az elsővel könnyebb tartalmakat építettünk, de nagyszámú világot tudtak szállítani. A Mass Effect 2 esetében ezzel szemben minden területről van szó, ami valami csodálatos és különleges, úgyhogy látja az egyiket, és megy a wow-hoz, ez egy nagyon jó és más élmény volt. De ezután a következő teljesen más, és megváltoztatja az elvárásait, hogy mit talál. Minél többet csinálsz, annál jobban tudod, hogy bármi megtörténhet a feltárási élmény külső részében.
GO: A Mass Effect 2 mesterséges intelligenciájára való áttéréssel figyelte az E3 2009-es harci videofilmek egy részét mennyire mozgékony Shepard maga tűnt, de milyen lassú és fedetlen tudatlanság az ellenség AI volt.
CH: Ahogy cimborálta, hogy egy demo-nak van egy rövid időnk, hogy minél több funkciót és pillanatot megismerhessünk, hogy leírhassuk, mi a tapasztalat lesz. A demo operátoroknak hasonlóan 30 rakétát adtunk a nehéz fegyvereikért, így felrobbanhattak a szint második részében, míg a játékban a rakéták nagyon értékes árutőke kalapot fognak megtakarítani, amelyet a békefenntartóként használni lehet a végén a főnök küzdelemben.
Ahhoz, hogy világosak legyünk, az AI a demo-ban nem volt olyan védekező, mint az utolsó játékban, de a másik az, hogy az AI óriási figyelmet szentelt nekünk. Ez már óriási javulás, ahol most a játékkal vagyunk, és ez továbbra is valami, amit csípünk. Ne feledje, hogy az E3 demó rendszerének többsége valójában új kiegészítés volt a játékélményben. Mint ilyen, nem volt lehetőség arra, hogy megszólítsák őket, hogy az ellenségeik taktikailag jobban tudatában legyenek. Tehát csak új fegyvereket és képességeket adtunk be a fedélzésre és így tovább, de amikor ezeket a dolgokat kezdetben bevezettük, nem volt esélyünk sok dallamra. A demó lényege, hogy elmondja a dolgokat, amelyeket meg kell tennie, hogy mi fog megjelenni és játszani. Mostantól kezdve, amikor kiadjuk az AI hangolását … ez már sokkal kifinomultabb, mint az E3 demóban.
GO: A fegyverekről szólva a demo valami gravitációs rakétaindítót emelt ki?
CH: Ez egy meglehetősen hagyományos irányított rakétaindító, de amikor összekapcsolja ezt a biotikus képességekkel … mi történt sokat a demóban, valaki felemelné a karaktert, és felszállítaná őket nulla-G mező. Aztán megütötted őket a missie rakétaindítóval, melyet úgy irányítottak, hogy bepillantson rajta. Lehet, hogy az oldalról vagy az aljáról érinti őket, és az ütközés robban, mert zéró G-ben lebegnek, egy vagy másik irányban robbannak. Tehát ez egy példa ezeknek a hatalmaknak a kombinációjára és arra, hogy sokkal több fizika alapul ez alkalommal.
GO: Ha a csapat tagjai elveszítik az egészségüket, hatékonyabban használják a fedelet? Mikor leesnek, le fognak maradni, és automatikusan "felállnak" a csata végén, mint az eredetiben? Vajon az életben vagy a halálban veszélyben vannak-e a narratív szkripteken túl?
CH: A csapat helyreállítási mechanizmusa hasonló az első játékhoz. Ha képes lesz arra, hogy a csapattagok kiüresedjenek, de nem halottak, akkor az az egyik jó szórakozás, hogy van egy csapat, abban az értelemben, hogy ha van … ez a különbség egy egykaros játék között, ahol vagy meghalt vagy te vagy nem, és akkor ki kell állítania a vérzést és így tovább, hogy tudd, ha bajban vagy, és a hátad ténylegesen a falhoz hasonlít.
Hasonlóképpen itt, amikor egy karakter lefelé van, tudod, hogy ez hogy nagyon óvatos legyen. Ha ön ellen küzd, és mindkét karaktered kifelé, akkor még egy érdekesebb történetet hoz létre a harcban. Ezt megőrizzük, de van egy IP-magyarázat a Mass Effect univerzumban. Az ötlet az, hogy a harci ruha meggyőződik arról, hogy eszméletlen vagy, ha egy bizonyos szintű egészség alá esik, hogy újra életre keljen, és lehetővé tegye, hogy valóban megölik.
Az állandó halál miatt a rendőri tagjai nem halnak meg normális harcban, mert egyébként mesterséges lenne. Ha ez megtörténik, újra betölti és újra játszani fogja a harcot, mert túl nagy az üzlet, hogy elveszítsen egy főszerepet a harc során. Ez azt jelenti, hogy magának a történetnek alapvetően az a célja, hogy bevonja az egész csapat és az egyes csoporttagok életét és halálát. Ez az a hely, ahol a főbb szereplők, köztük Shepard parancsnok, a fő történet részeként halhatnak meg, és nem tud csak újratölteni és játszani egy rövid játékmenetben a dolgok megváltoztatásához. Hogy a halál hogyan működik, aki meghal, és ki nem, az az egész játék játékának lényeges része.
Folytatás a 4. részben. Nézze meg twitter.com/game_on még több játékkal kapcsolatos hírt és véleményt.
Virtuális világok: Dangerous Turf?
A virtuális világok, a szociális hálózatok, sőt a valós idejű leképezés potenciálja addig marad, amíg biztonságosabbá nem válnak figyelmeztet:
Build Fantasy Világok Fall In Heaven II Mod Civ IV
Ez a rendkívül gazdag, fantázia-témájú szabad módosítás a Civilization IV a játék megnyitja a világot, melyre érdemes feltérképezni.
Dark Horse Comics Prequel Bridge Mass Effect, Mass Effect 2
Mass Effect: A megváltás négy kérdéses minisorozat meg fogja vizsgálni, mi történik Mass Effect főszereplője, míg a MIA potenciális szeretője.