Android

Több amerikai játszik videojátékokat, mint a filmekhez

Hogy hat a videójáték az agyadra? A játékok 10 kognitív hatása

Hogy hat a videójáték az agyadra? A játékok 10 kognitív hatása
Anonim

Azt hittem, a kinyilatkoztatás, hogy a videojátékosok több mint a moziválók voltak, régi hír volt, de talán csak részben. Egy új NPD-csoport jelentése szerint az amerikai fogyasztók 53 százaléka az elmúlt hat hónapban a filmekhez tartozott, de 63 százalék - ez a fogyasztók közül 2 - játszott videojátékot. Az NPD azt állítja, hogy a videojátékok továbbra is jelentősen elmaradnak a zenehallgatás mögött (94 százalékkal meghaladva, még ha én is). vajon ez diszkrét zavaró?), ez kihasználja az új játékkínálatokat, beleértve a játékosokat a közösségi hálózatokon (10 százalék) és letölthető játékokat (5 százalékkal 2 százalékkal több mint tavaly).

? Kb. 38 dollár átlagosan játékosonként, mondja az NPD. Az áprilisi NPD-jelentés szerint a fogyasztók havonta körülbelül 160 dollár összeget költenek személyenként, amely többségét televízióhoz (kábel / műholdas) és internethozzá teszi. Mégis, 25% -ot vagy az amerikai fogyasztói havi szórakoztatás költségeinek egynegyedét beszéljük, amelyet videojátékok kaptak.

"Mint a videó és a zene, a fizikai játéktermékek értékesítése továbbra is a fogyasztók nagy részét a videojátékok költségei, de a digitális letöltések és egyéb megjelenítési és játékelérési formák is egyre népszerűbbek "- mondta Russ Crupnick, az NPD elemzője.

More factoids:

- 1 játékos (31%) vásárolt egy konzolt vagy kézi videojáték az elmúlt évben, akár 7 százalékkal az előző évhez képest.

- Konzol / hordozható játékosok között: 31 százaléka játékot játszott egy weboldalon, 12 százalék játszott játékot egy közösségi oldalakon, 19 százalék játszott játékokat mobiltelefonjukkal, és 11 százalékuk vásárolt / letöltött egy játékot mobiltelefonjukra.

"A videojátékok az átlagos havi fogyasztási kiadások egyharmadát teszik ki az alapvető szórakoztató tartalmakra, beleértve a zenét, a videót, a játékokat, "mondta Anita Frazier, a videojáték-ipar elemzője az NPD esetében. "Bár a részvény egy része a konzolos játékok prémium árából származik, a játékidőben részt vevő emberek számának általános növekedését is látjuk."

A jelentés eredményeit egy online több mint 11 000 válaszadót vizsgáltak, és az NPD azt állítja, hogy az adatokat "95 százalékos konfidenciaszintre" tesztelték.

További játék hírek és vélemények szerint twitter.com/game_on