Car-tech

A Pandaria ködök megjavíták, ami nem sérült

? Carta de amor a Pandaria - ¿Por qué WoW: Mists of Pandaria gustó tanto?

? Carta de amor a Pandaria - ¿Por qué WoW: Mists of Pandaria gustó tanto?
Anonim

Amint játszottam az új WoW terjeszkedést ezen a héten, és a Pandaria földjein keresztül jártam, két egymással ellentétes tényező támadt: Blizzard a World of Warcraft még akkor is, és ha nem volt egy csomó barátaim a játékot, akkor valószínűleg soha többé nem tudtam megnyitni a WoW-t.

A Pandaria ködének nagy része azt jelentette, hogy a WoW végül elvesztette az ineffable minőségét MMO-kajátszás, de mindkettő túlzás a ködökre és túlságosan kedves a WoW-hoz általában. Objektíven beszélve nehéz megmondani, hogy a ködök nem a legjobb terjeszkedés, amit a World of Warcraft valaha látott; itt több olyan funkció van, amelyet gyengén hajtanak végre, mint bármi, amit korábban láttunk.

A mesélés hatalmas javulást jelent az utolsó terjeszkedésnél, a Cataclysmnél. A szintetizálás, a pusztítás és a csak kalandozás általában visszanyerésre került, hogy valami olyat tegyen, amit majdnem minden készség szintjén és a progresszió pontján nyújt. Az új Monk osztály és a Pandaren verseny mindketten nagyszerű kiegészítések a játékhoz, de nehéz elszalasztani azt a következtetést, hogy a WoW belépett egy pontba az életciklusában, ahol a nagy előrelépések a durva élek simításával járnak ahelyett, hogy rázogatnák a játékot. Számomra a legfontosabb WoW javulás a ködökben többmagos fosztogatás. Most, amikor összegyűjti több ellenséget egyszerre, és mindegyiket kihúzza, egyszerre egyszerre egyszerre kattintva összecsaphatja a csomókat a közeli területen, ahelyett, hogy mindegyiket külön-külön rákattintaná.

Ez a játék minőségének javítása oly nyilvánvaló, hogy a pillanat, amikor megkérdezed, hogy az MMO-játékok valaha is csináltak, de nem változtat semmit a játékról; ez csak egy kicsit kellemesebbé teszi. Ez a köd a dióhéjban: a WoW jobb, mint valaha, de ez még mindig ugyanaz a régi őrlés.

Furcsa kritizálni egy nagyszerű játékot, hogy jobb volt, mint korábban, de ez valószínűleg egy olyan kritika, amelyet Blizzard használ. Mind a Starcraft II, mind pedig a Diablo III fejlesztései előjátékosként javultak, mivel még mindig kritizáltak, mert nem tettek valami újat az asztalhoz.

Miután véglegesítették a Starcraft, a Diablo végleges dungeon robotját és a WoW definíciós MMO-t, Blizzard nem tűnik olyan érdekeltnek, hogy elveszítse a hagyományos sikereket ezekben a napokban.

Ahhoz, hogy tisztességes legyen, Blizzard erőssége mindig finomító ötleteket hozott. Nem találtak fel egyik legnagyobb franchise műfaját sem; egyszerűen egyszerűsítették őket a legjobb minőségű játékokhoz, amelyeket a játék mérföldkövévé tennének, és az összes többi játékot ebben a műfajban megítélik.

A probléma az, hogy a következő Diablo vagy a következő Starcraft nyomása kényszerítette más fejlesztőket gondolkodni a dobozon kívül. Ha nem tudsz jobb MMO-t készíteni, mint a WoW-t (és a játék masszív játékos bázisával és nyolc év egyszerűsítésével elég könnyű azt állítani, hogy nem tudsz), akkor kérdezd meg, hogy miért csinálsz hagyományos MMO-t mindegyik.

Még egy évvel ezelőtt egy biztonságos stratégia volt, hogy Blizzard folytassa a legjobbat. A WoW elveszett néhány előfizetőt az utolsó terjeszkedés során, a Cataclysm-ben, de ez még mindig messze a legsikeresebb előfizetési MMO a piacon. Ez kevésbé tűnik biztonságos tétnek ezzel az új terjeszkedéssel. Gyanítom, hogy a WoW előfizetői számai legalább egy kicsit visszanyerik a ködöt, de nehéz ma WoW-t játszani anélkül, hogy úgy éreznénk, mintha az MMO piac végül elindult volna körülötte.

Idén megjelenik a kiadás Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, és a The Secret World. A 3 közül csak a Guild Wars 2 valódi sikert aratott, de mind a hárman a WoW formuláin érdekes módon innovál. A Régi Köztársaság és a Titkos világ jobb meséléseket mond el, mint WoW abban az időben (bár a Pandaria ködével úgy tűnik, mintha a Blizzard felzárkózna), és a Guild Wars 2 képes még valami hatásosabbá tenni.

Olyan MMO-t hoztam létre, amelyet nemcsak a barátaimmal, hanem valakivel akarok játszani.

Amikor látom, hogy egy másik játékos a WoW-on kíváncsi, bosszankodom. Arra számítok, hogy megragadják a küldetéselemeket, ellenségeimet és más erőforrásokat maguk számára. Elméletileg legalább néhány ilyen csoportot tudok csoportosítani, de a gyakorlatban általában ellopják a gyilkosságomat, és elszaladok, mielőtt rákattintok rájuk és megkérném őket, hogy csatlakozzanak. Még akkor is, ha sikerül, kevés ösztönzést kapnak arra, hogy csatlakozzanak hozzám; már megkapták a küldetést, és nincs okuk arra, hogy segítsen nekem.

A Guild Wars 2 viszont minden alkalommal jutalmazza az együttműködést. Minden olyan játékos, aki hozzájárul az öldökléshez, akkor is megszerzi a zsákmányt és tapasztalatot, még akkor is, ha nincsenek csoportosulva. Minden játékosnak jutalom járul hozzá ahhoz, hogy hozzájáruljon a küldetési célokhoz, még akkor is, ha más játékosok is hozzájárultak. Minden alkalommal, amikor egy másik játékos megjelenik a képernyőjén a PvE-ben, ez a játékos csak segíthet.

A többi játékos a szorongás forrása a WoW-ben. Ez a személy bunkó? Mit kell tennem azért, hogy megakadályozzam őket abban, hogy rosszabbá tegyék az életem a játékot?

Ez teszi a Guild Wars 2-t teljesen frissnek, és visszatér a WoW-hoz, hogy megértsük, milyen hatalmas változás az MMO piacán van. A WoW arra kényszerít, hogy együttműködj, a Guild Wars 2 valóban ösztönzi.

Természetesen a Guild Wars 2-nek saját problémái vannak. A börtönük nem olyan jól tervezett, és a tanulási görbe, különösen azok számára, akik nem használják az MMO-kat, megbüntethetik. Senki még nem hozott létre olyan MMO-t, amely olyan konzisztens és polírozott, mint a WoW.

Még mindig nincs "WoW-gyilkos", és még ha a Pandaria ködök is szörnyűek, a WoW legvalószínűbb halálának oka még mindig csak öregség. De végül úgy érezzük, hogy az MMO világ többet csinál, mint hogy csak a Blizzard-hoz forduljon.