Android

Microsoft szabadalmak csatlakoznak a split-screen multiplayer játékokhoz

NYSTV - Armageddon and the New 5G Network Technology w guest Scott Hensler - Multi Language

NYSTV - Armageddon and the New 5G Network Technology w guest Scott Hensler - Multi Language
Anonim

Semmi sem hasonlítható az amerikai szabadalmi hivatal online szöveg- és képadatbázisának felfedezéséhez és felfedezéséhez, hogy valaki megpróbálta lezárni a játékunkat a csapat alapú, osztott képernyőn lévõ játékossal. Úgy tűnik, hogy az ilyen szabadalmat a Microsoft nevében benyújtotta James RJ York 2002. december 2-án, és nyilvánvalóan 2009. július 14-én nyújtották be.

Absztrakt módon a szabadalmaztatott - dinamikus csatlakozás / a játékosok kilépése a konzolos videojáték alatt "- egy" csapat-alapú lövőre "vonatkozik, amely" lehetővé teszi a játékosoknak, hogy dinamikusan csatlakozzanak és elhagyják a játékot, miközben a játék folyamatban van, anélkül, hogy a játékosoknak meg kellene menteniük és újraindítanának a játék. "

[További olvasmány: A legjobb túlfeszültségvédő a költséges elektronika számára]

Az absztrakt részletesebben leírja azt a folyamatot, amely során egy vagy több fizikai játékkonzol előtt álló játékos dinamikusan játszhatja le a játékot a "splitting" és "unsplitting" megjelenítésre való explicit utalás, ahogy a játékosok jönnek és mennek. Gyakran ezt a fajta "co-op", azaz "kooperatív" játékot nevezzük, bár ez a kifejezés sokféle dolgot jelenthet különböző kontextusokban. A játékkonzolok legfrissebb generációjáig a "co-op" általában 2-4 játékost játszott offline egy videós képernyő előtt egy "együttműködő" képességben. Szerintem a Donkey Kong Country (SNES), a Baldur's Gate: Dark Alliance (többplatformos) és az Altered Beast (arcade), vagy ha tényleges megosztott képernyőre vágysz, próbáld ki a Halo 2 (Xbox), a Timesplitters 2 (multiplatform) és a Twisted Metal (PlayStation).

A mindennapos internetes multiplayer-kel együtt a "co-op" kiterjesztette azt a képességet, hogy együttműködve játsszon olyan más személyekkel (vagy személyekkel), akik egy másik rendszert futtathatnak egy másik televízióban vagy egy másik szobában, épület, város, állam, ország vagy kontinens összesen. A co-op így a együttes lejátszásról szól, függetlenül a képernyő konfigurációjától vagy a játékosok fizikai elhelyezkedésétől.

Mint ilyen, a Microsoft nem szabadalmaztatott "drop-in co-op" -ot, hanem valami többet mint a "dinamikus csatlakozási szabadság, megosztott képernyő, többjátékos" (az ergo főcímek egy kicsit félrevezetőek). Valójában a "szövetkezet" szó csak háromszor jelenik meg a Microsoft közel 10 000 szóbeli szabadalmi dokumentumában.

Továbbá van egy szabadalmi végéhez közeledő rész, a "Csatlakozás az ellenséghez" című részhez, amely röviden bemutatja, a képernyőprocesszor akkor is az "ellenséges osztagok" játékban lenne, ami nyilvánvalóan combatív, nem "co-op" -nek minősülne.

Offline? Online? Nem releváns a szabadalomhoz, amely csak négyszer említi az utóbbit, hogy azonosítsa az adott játékrendszer képességeit, függetlenül a "csatlakozó szabadság" "osztott képernyő" szerelőtől. Úgy tűnik, hogy a szabadalom a kapcsolódási járműtől függetlenül működik, más szóval.

Mindenesetre az a gondolat, hogy az ilyen módszerek kötődnek a szabadalmi joghoz, nyugtalanító. A játékok, mint a könyvek, televíziós műsorok, filmek, vizuális művészetek stb., Egy bizonyos mennyiségű egészséges utánzás (és nagymértékben megakadályozhatatlanul összefonódnak). A dinamikus megosztott képernyő "többszörös játék" a videojátékokban egy olyan eljárás, amely független a szabadalmaztatott mechanizmustól, mint a Wii távirányító. A szabadalom megsértése nem olyan gyökeresen messze van attól, hogy

gépelés , mint

ez

vagy

sOmEtHiNg

… egy "folyamat" vagy "eljárás" vagy " "valakinek" meg kell adnia "kizárólagos jogait a gyártáshoz, használni vagy eladni."

A szabadalmi törvény lehangoló. Ez egy kissé perverz mód arra, hogy készen álljon a homályosan meghatározott, gyakran szemantikusan mocskos technológiai spekulációkra, és bármi legyen is a kreativitást ösztönző, versenyképes ösztönzéssel kapcsolatos állításai, gyakran ellentétes hatása van annak megakadályozására. Sajnos, a Microsofthoz hasonló cégek napjainkban csak részben azon az alapon vannak osztályozva, hogy hány szabadalmat bocsátanak ki egy adott évben. Ez valami olyasmi, amit a Microsoft is szeretett volna, hivatkozva az IEEE "pipeline power" minősítésére (nyilvánvalóan a "legjobb szabadalmi portfolió 2008-ban").

További játék hírekhez és véleményhez kövesse a twitter.com/game_on.