Alkatrészek

Microsoft, NYU Cél a Woo preteens Math, Science

The Hour of Code 2014 - WORLDWIDE

The Hour of Code 2014 - WORLDWIDE
Anonim

Microsoft összeállt a New York-i Egyetem és más egyetemek, hogy indítson egy intézmény, találjon játék milyen lehet használni, hogy ösztönözze amerikai középiskolás diákok, hogy érdeklődést a matematika és a tudomány.

alatt beszédet NYU Manhattanben kedd Microsoft vezető kutatási és stratégiai igazgatója Craig Mundie fogja bemutatni a Games for Learning Intézet (G4LI), a közös erőfeszítés között a Microsoft Research, New York Egyetem, Columbia Egyetem, a City University of New York (CUNY) Dartmouth College, Parsons, Polytechnic Institute of New York Egyetem, a Rochester Institute of Technology és a Tanítóképző Főiskola.

az intézet egy kutatási labor helyben NYU hogy lesz co-rendező Ken Perlin, a professzor a NYU a Courant Institute of Mathematical Tudományok és Jan Plass, docense NYU a Steinhardt Iskola Kulturális, Oktatási és Human Development NYU.

Microsoft vállalja egy sereg erőfeszítéseket, amelyek csalogatni a gyermekek fiatal korban az oktatási rendszeren keresztül a számítógépes programozás, abban a reményben, hogy végül a vállalat fejlesztőeszközeinek és egyéb szoftvereinek felhasználói lesz. Az új intézet egy része ennek a folyamatos munka, mondta John Nordlinger, vezető kutatási vezetője a Microsoft Research szerencsejáték erőfeszítéseit.

A G4LI kezdetben lesz egy három éves, három szakaszos megközelítést a kutatás segítségével US $ 1,5 millió finanszírozás a Microsofttól és további 1,5 millió dollárt a konzorciumi partnerektől. Plass szerint azonban az intézet további finanszírozást keres, így nincs meghatározott határideje munkájának elvégzésére.

A kutatás első fázisa a partnerek együttműködése a New York-i iskolai rendszerben - olyan iskolákban, ahol sokféle gyermekminta vesz részt faji és etnikai hovatartozás - megfigyelni, hogyan játsszanak játékokat, és nézze meg, mi tartja őket érdekel. A kutatók majd közzéteszik ezeket a megállapításokat.

"Amit megpróbálunk megérteni, mi a helyzet olyan játékokkal, amelyek annyira vonzóak és motiváltak, hogy visszatartják a játékosokat" - mondta Plass. Ennek végső célja, hogy "ugyanazokat az alapelveket állítsa az oktatási anyagok fejlesztésébe", mondta.

A kutatók remélik, hogy munkájuk második szakaszában tervezési elveket fognak felmutatni az oktatási játékoknak, majd a harmadik

A kutatók olyan játékokat fognak használni, amelyek a Microsoft XNA Game Stúdiója - a C # programozási nyelvre épülő játékok fejlesztésére szolgáló fejlesztési környezet -, valamint a fejlesztési környezet munkájukban.

A NYU Perlin szerint az amerikai középiskolai hallgatók, akik a hat, hét és nyolc évfolyamos, jellemzően 11-13 évesek között vannak, különösen fontos csoportok, amelyekre összpontosítani kell, mert gyakran veszítenek érdeklődést a matematika és a tudomány iránt ez az idő a pedagógiai fejlődésben.

"A technológia-oktatási csővezeték, amikor az óvodát a 12. évfolyamon keresztül vizsgáljuk, egyszerű." A matematikában és a tudományban az ötödik évfolyamtól, majd a kilenctől a tizenkettõig, meglehetõsen könnyû befogadni a gyerekeket, Perlin mondta. De hat-nyolc évfolyamon "riasztó riasztás van a matematika és a tudomány érdeklődésében" - mondta.

"Az ok, amelyre hat-nyolc évre koncentrálunk, a tanulmányok következetesen azt mutatják, hogy a csővezeték sérült - mondta Perlin. Azt mondta, hogy ez az idő a gyermekek életében, amikor a "szociális motiváció" sokkal többet jelent, és a szakértői nyomás hozzájárulhat az ilyen témák iránti érdeklődés hiányához.