Alkatrészek

Hogyan változott a játék a játékban

Vissza az Endzone-ba, lássuk mi változott a játékban

Vissza az Endzone-ba, lássuk mi változott a játékban

Tartalomjegyzék:

Anonim

LOS ANGELES - A videojátékok több valódi áramvonalat hoznak létre, mint valaha, 25 milliárd dolláros ipargá váltak, és mindenhol eljutottak a nappaliba. De a játék növekedése nem csak a Nintendo Wii robbanásszerű népszerűségének köszönhető. Ez inkább az alkalmi játékok virágzó újjáéledése miatt van - olyan játékok, amelyek nem igényelnek eidetikus memóriát a parancsokhoz és egy 36 órás időbeli elkötelezettséget annak érdekében, hogy élvezetes élményt nyújtsanak a készségek minden közönség számára.

"Több ember játszik most, mint bármikor" - mondja Joseph Olin, az Interactive Arts és Sciences akadémia elnöke, aki ezen a hétvégén beszél az E All-Expo-n. És a felnőttek és a gyerekek mindketten olyan kérdéseket vetnek fel, mint például, hogy melyik két játékot vásárolják meg ez az ünnepi szezon?

Gamer Influences

A játékok ingadozása drámaian megváltozott az elmúlt évtizedben - és Olin a social networking boomot, a mikro-szórakoztatás mindennapos előfordulása a mobiltelefonokról a YouTube-ra, és a változó arca, hogy egy teljes generáció szórakoztatja a szórakozást a mostani játékokban egyre nyilvánvalóbb váltással.

"Öt évvel ezelőtt még nem volt Facebook, A MySpace, a YouTube, a [gyerekek] szórakoztatásának fogyasztása megváltozott - toleranciája rövidebb és rövidebb, rövidebb, az egész világ egy képernyő "- mondja Olin. "A játékkészítők igyekeznek tükrözni a körülöttük lévõ világot, és mint ilyenek, online játékmintákat hoznak létre, amelyek megfelelnek a mai világ rövid ritmusának."

Például nem mindenki hajlandó vagy képes 25 percet elkövetni méretezzen egy virtuális dombot és elérje a másikat. Tehát egyes játékfejlesztők rövidebb feladatokat állítottak fel, vagy kisebb sorozatokat állítottak össze, amelyek a dombhoz vezetnek. "Ez tükrözi a valós világ közvetlenségét, azt is tükrözi, hogy az emberek hogyan szeretnék fogyasztani a szórakozást" - mondja Olin. "Nézd meg a Grand Theft Auto 4-et, ez egy csomó rövid küldetés és epizód."

Konzolok átalakítása

A Wii különösen a játék elérését teszi lehetővé; ez a konzol tele van olyan játékokkal, amelyek élményt nyújtanak, és ezek közül sok játék más platformokon is. És a Microsoft Xbox Live és a Sony PlayStation Network egyaránt kínál egy sor online játékot.

Ez nem csak a társadalom, hogy megváltozott, bár. Szóval a játék tervezői is vannak. Ugyanazok a tervezők, akik egy évtizeddel ezelőtt a 20-as években voltak, és képesek voltak bevonni az általuk létrehozott játékba, most már a 30-as években vannak, és ők is különböző időbeli korlátokkal bírnak. A játéktervek tükrözik ezeket az új realitást.

Sok szempontból, hogy az úgynevezett alkalmi játékok - játékok, amelyek nem igényelnek órákat a végére, elegendő következtetésre juthatnak.

"Alkalmi a játékok tisztaek, őszinteek, rövidek és pontatlanok, szórakoztatóak, mindig 10 percig tarthatok valamit, néhány játék még nagyobb a mechanikájukban, de még mindig alkalmi [összehasonlítva], "mondja Olin. "Call of Duty 4: Az Akadémia évadjátékos győztese, az évek játékának nyertese, egy alkalmi játék - 20 perc alatt befejezheti a szintet. Az Electronic Arts Burnout Paradise - ez egy olyan játék, amit online játszhatsz 3 vagy 4 óra repedés után, vagy 25-30 perc robbanó szlamin játszani, zúgó fellépés Metal Gear Solid 4, tudom, hogy legalább két óráig ott leszek, elveszett, bár egy jó úton. "

Új platformok feltérképezése

Négy évvel ezelőtt kezdett el váltani az alkalmi játékokra, a Microsoft Xbox Live környezetével és az online játékportálok kezdetével. "Számos kódot írtak a mobil szórakoztatásra, de nehéz ezt a terméket mobiltelefonra vinni" - mondja Olin. És így, ezek a játékok más módon keressék a közönséget.

Az egyik probléma, amellyel a játékkiadók ma szembesülnek: Az alkalmi online világban az emberek ingyenes, könnyű eltérítést keresnek. Hogyan tudnak a vállalatok lenyűgöző tartalmat létrehozni, miközben bevételszerzésüket a játékba befektetik?

A játékgazdák előtt álló másik kérdés: Hogyan folytathatjuk a közönség bővítését videojátékok számára? "Azok számára, akik öt éven belül nem játszottak játékot, a játékkészítőkkel szembeni kérdés:" mi fog nekik megint újból megpróbálni egy játékot? " Olin hozzáteszi. "A világ 35-54 százaléka nem játszott videojátékot, ennek része generáció, de rövid idő alatt nincs mentség arra, hogy az emberek ne próbáljanak játékot játszani." Az alkalmi játék az egyik erőfeszítés, hogy meghívja őket.