Car-tech

Milyen kalandjátékok jöttek vissza a halálból

Jumanji: The Next Level

Jumanji: The Next Level

Tartalomjegyzék:

Anonim

A kalandjátékok régóta halottak. Az első személyű lövők megölték őket a PC-s játékpiacon, majd elfoglalták helyüket a PC-játékkultúra domináns kísérletévé.

Ezért senki nem várta a kalandjátékot, mint a The Walking Dead, a Pointtale-click kaland a Telltale-tól Olyan játékok, amelyek csak egy maroknyi órát igényelnek, és megköveteli a játékosoktól, hogy lövöldözjenek egy maréknyi zombik után, hogy nyerjenek kritikus dicséretet az üzlet minden szektorából. Még a 2012-es Spike Video Game Awards díját is nyerte az Év Játékán, és kivágta a nagy költségvetésű címeket, mint a Call of Duty: Black Ops 2.

Nyilvánvaló, hogy a kalandjátékok messze nem halottak; ehelyett a korai PC-játékokat meghatározó klasszikus műfaj egy második szél felfedezésére és egy új közönségre éhes egy történet-vezérelt élmény. Jó alkalom, hogy visszanézz, és emlékszel, miért bukik el a kalandjátékok az első helyen, majd beszélj néhány tapasztalt PC-játék tervezővel arról, mi következik a műfaj után a Walking Dead meglepő sikerei miatt.

Hogy megtudja, hová megy, néha vissza kell nézned, és emlékszel, honnan jöttél. A kalandjáték a humoros szövegalapú kezdeteket a Kalandra (más néven Colossal Cave Adventure), a Kentucky-i Mammoth-barlang feltárásán alapuló játék.

Colossal Cave Adventure, az eredeti kalandjáték

Durva számítógép A generált grafika később hozzáadódott a Kalandhoz és egyéb játékokhoz, de ez nem az Enchanted Scepters megjelenése után lesz az Apple II-nél, így kaptuk az első igazi grafikus és pont-kattintásos grafikus kalandját.

Innen a PC játékpiac kalandjátékokkal robbant; legtöbben valószínűleg emlékeznek a királyi küldetés és a Gabriel Knight játékra a Sierra-ból vagy a sátor napjáról és a Monkey Island titkairól a LucasArts-ból. Ezek a játékok a mesemondók számára lehetővé tették a korai számítógépek grafikai hiányosságainak leküzdését, hiszen egy nagyszerű történet jóval jobb képet nyújt egy képzeletbeli világról, mint egy IBM 8514 videokártya.

A Macska és az MS-DOS 1990-ben kiadott Monkey Island titka a PC-játékok terén kiemelkedő teljesítmény volt.

Ez a kalandjáték aranykora volt, amely az 1980-as évek közepén kezdődött és közel egy évtizedig tartott, amíg olyan játékok, mint a Wolfenstein 3D

, Doom és más elsõ személyi lövõk elkezdték elérni a PC-s játékpiacot. Gyönyörű grafikákat ígértek és gyors, kielégítő játékélményt nyújtottak, míg a legtöbb kalandjátékban a játékosok olyan rejtvényekkel igyekeztek elkápráztatni a játékokat, amelyek minden új játékkal jobban kidolgozottak és nevetségesek voltak. Ahogy elvárható, a PC-játékosok kezdték magukhoz ragadni az elsőszemélyes lövőket, miközben a kalandjátékok eladása csökkent. Játékfejlesztők követik a pénzt; 2001-re nem volt figyelemre méltó kalandjáték a fejlesztésben, és úgy tűnt, hogy a műfaj hat lábnyira van. A feltámadás

De az utóbbi években új kalandjáték alakult ki PC-ken, otthoni konzolokon és tablettákon, és friss felvételt hoz a műfajra, amely új közönséget vonz. A Wadjet Eye Games, a Phoenix Online Stúdiók és a Telltale Games úgy vélik, hogy új technikai trükkök használatával új kalandjátékot hoz a korábbi dicsőségére, és néhány szívből álló történetet mesél el a legtöbb játék nem érhet hozzá.

Cesar Bittar

Megértettem, hogy kapcsolatba léptem néhány vezető hanggal a kalandjátékok között, hogy megértsd, mi a mai napig vezetői kalandjáték. Mindenkinek volt más véleménye, de az egyik dolog, amelyről egyetértettek, az volt, hogy a kalandjátékok hatalmasak lehetnek, amelyek erős karakterekkel rendelkező történeteket érintenek, és ez az az erő, amely új szurkolókban rejlik. Cesar Bittar, a Phoenix Online elnök-vezérigazgatója bemutatja, hogy a kalandmodellezés milyen rugalmasságot tesz lehetővé a történetírásban.

"A kalandjátékok jobban hasonlítanak egy tévéműsorra vagy egy filmre, ahol a felbontás egy karakter növekedését vagy egy hosszú utazás végét jelenti, vagy olyan titkot keres, amelyet senki más nem tud. Lehetővé teszi számunkra, hogy könnyen átirányíthassuk a sok algoritmusba, például komédia, krimi-thriller vagy dráma. És ezért ez egy műfaj, ahol a történetet nem határozza meg saját mechanikusja. "

A kalandjátékok rejtélyes vonzereje

A kalandműfaj egyik legfontosabb kritikája azonban az egyik legrégebbi mechanikája mögött rejlik, a "lock and key" puzzle. Ezek a rejtvények megakadályozzák a játék áramlását, ha a játékos elakad a probléma miatt, de mint Jane Jensen (a klasszikusok, mint a Gabriel Knight sorozat és az új felismerés: An Erica Reed Thriller

) rámutat arra, hogy sok más játékmód hasonló rejtvényeket használ, mivel a kihívás olyan könnyen illeszkedik egy számítógépes játék narratív kialakításába. "[A kirakós játék] természetes természetű mechanizmus, az a fajta dolog, amit minden regényben plot-eszközként találna; kapja meg a kábítószer-kartell informátorának / helyének a jelszavát / nevét a pici srácból, hogy a főszerepet közelebb vigye az igazsághoz. "

A rezonancia egy modern PC kalandjáték a Wadjet Eye Games-ből.

Dave Gilbert, a Wadjet Eye Games alapítója a legerősebb érveket tartja fenn a hagyomány megtartása érdekében: ez az, amit a játékos akart.

"A Resonance egyik legnagyobb meglepetése, hogy hány ember oldotta meg az igazán nehéz" lock and key " rejtvények - amelyek mindegyike teljesen opcionális volt. Több mint 60 százalék! Tehát ott van egy közönség számukra. "

A Walking Dead vezet a töltéshez

Bár a régi módok még mindig állnak, az összes fejlesztő, akivel találkoztam, egyetértett abban, hogy a modern játékok valódi újításokat tapasztalnak, egy elsődleges példa: A Walking Dead. Dan Connors, a Telltale Games társalapítója és vezérigazgatója szerint a Walking Dead egyik legnagyobb előrelépése az volt, hogy a fejlesztők hogyan használják a természetes párbeszédet, hogy a játék hihetőnek tűnhet.

"A hagyományos párbeszédfák nem mutatnak hihető ritmust egy beszélgetés és feladata a párbeszédek kipufogása. A természetes párbeszédre való áttérés óriási volt számunkra. "

A meggyőző párbeszéd és karakterek a The Walking Dead-ot meglepően érzelmes élménnyel játszották.

De ez nem csak a nagyszerű írás, ezek a játékok kényszerítik a játékosokat, hogy nehezen dönthetnek arról, hogyan játszanak a játékuk. Bittar megjegyzi, hogy a kalandjátékokban a kényelmetlen választások "arra kényszerítenek, hogy egy nagyon kemény döntést hozzanak, és felemeljék az érzelmi kapcsolatot a történettel oly módon, ahogyan korábban nem tapasztalták". Az értelmes döntések közvetlenül a történetbe teszik a lejátszót, és lehetővé teszik számukra, egyfajta kitalált világgal, amit más médium nem tesz lehetővé.

"Van egy oka annak, hogy egy személy úgy dönt, hogy kalandjátékot készít film helyett vagy regény helyett, az interaktív elem (ha jól sikerült) sokkal többet a tapasztalat "- írja Dave Gilbert -, a narratíva elé állítja, és lehetővé teszi, hogy megtapasztalja és felfedezze saját tempójában, a legjobb kalandjátékok pedig aktívan jutalmazzák Önt, hogy többet keressen."

Már van egy új világ a kisvállalkozásokból érkező kalandjátékokból és az üzleti életben részt vevő veteránokból, akik visszatérnek a játékkal kapcsolatos történet-alapú megközelítésre. Ha nem figyeltek rá, akkor hiányozni fog egy műfaj növekedése, ahol új hangok emelkedhetnek a felső, hogy elérje egy olyan közönség, amely valószínűleg soha nem gondolkodott egy vezérlő felvetésével. Egy szélesebb közönség számára a fejlesztők elkezdhetik felfedezni a különböző történetfajtákat, például a romantikát, a komédiát, az erotikát, vagy akár a nagyobb témák kezelését a játéktéren keresztül.

Saját kaland létrehozása

Ez most történik, mint új generáció kezeli a játék történetét a PC-n, ingyenes eszközökkel, mint például a Twine játékmotor. A Twine sokkal inkább hasonlít az interaktív fikcióra, de nem kevesebb mint

túl a korai kalandjátékoktól távol, a Twine lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy saját szövegalapú kalandjaikat létrehozzák, amelyeket a játékosok hiperhivatkozásokkal navigálhatnak. A Twine egyszerűvé teszi a saját egyszerű kalandjátékok létrehozását és létrehozását.

A PC és a Mac számára is elérhető, a Twine egyszerű és intuitív ahhoz, hogy bárki használhassa, és lehetővé teszi bárkinek, hogy olyan játékot fejlesszen ki, amely nyomon követi a választásokat. a játékos, ahogy haladnak át a világon. Csak egy éves, a szabad motor már megdöbbentette az inspirációs tüzeket, lehetővé téve az emberek számára, hogy történeteket készítsenek a tipikus kalandjáról a sokkal személyesebbé. A PC kalandjátékok visszatértek, és képesek arra, hogy erősebbek legyenek (és személyesek), mint valaha.

A kalandjátékok jövőjéről kérdeztük, hogy a legtöbb fejlesztő csak azt akarta látni, hogy továbbra is virágzik, bár hogyan bárki azt hiszi: Gilbert azt állítja, hogy a kalandjátékoknak "mindenütt el kell mozdulniuk", miközben Bittar látja a technológia, különösen a virtuális valóság előrehaladását, ahol tovább tudjuk merülni az általuk létrehozott világokban. A legfontosabb dolog, hogy megtanulják a kalandjáték élénkségét, hogy a fejlesztők nem veszik magától értetődőnek; tanulnak tanulságokat arról, hogy a kalandjátékok a 90-es években haltak meg, és minden olyan fejlesztő, akivel beszéltem, azt akarja bizonyítani, hogy a Walking Dead nem valami mulatságos, hanem egy nagyobb kaland előtt.