Car-tech

Hands-On with Halo 4

Hands On HALO 4 Impressions - Ordnance Drops [E3 2012]

Hands On HALO 4 Impressions - Ordnance Drops [E3 2012]
Anonim

A Halo 4 bejelentése után az E3 2012-ben a rajongók mindenhol több információt kerestek, és mélyebben megnézzük a hatalmas népszerű Halo trilógia közelgő folytatását. A múlt héten meghívást kaptam a 343 Industries első igazi Halo-próbálkozásaira, és sokkal lenyűgözőbbet tettem, mint gondoltam.

Dawn, az első kampány küldetése, a vége után Halo 3. Cortana felébreszti a főnököt, amikor a hajó támadás alatt áll; nem azonnal világos, mi támadja meg a hajót, de szüksége van a segítségére. Ez jelzi mind a mester parancsnoka szó szerinti és figuratív visszatérését, és ez azonnal megjelenik a nyitó sorozatban. A főnök és a Cortana újraegyesednek, és kiderül, hogy megtudja, mi folyik itt. Sajnos, amit találnak, nem éppen megnyugtató: a Szövetség flottájának közepén van egy Forerunner bolygó pályáján, Requiem.

Nem mindegyik történet azonban felmutatott, hiszen képes voltam tapasztalja meg a Halo sorozat egyik legmenőbb bemutatóját: egyszemélyes akciósorozatok. Persze, technikailag az egész játék egy első személy akciósorozat, de egy ponton a főnöknek meg kell felmászni egy felvonó tengelyt, miközben el kell lopnia a fémeket. Ez talán szörnyen általános játékszekvenciának hangzik, de nem volt gyors esemény; Egész idő alatt teljes ellenőrzés alatt álltam. Még egyenesen egy leeső fémdarabba futottam, csak hogy a vezető ősszel legyek, mielőtt idővel megragadnák a lifttengely párkányát. Lehet, hogy ez kissé videojáték-klisé, de ez egyúttal a klasszikus Halo játékmenet evolúciója is, amit nem hiszem, hogy az eredeti trilógiában soha nem látnánk, és ez figyelemre méltó.

Ennek a szintnek jó része a hajón kívül üres téren zajlott le, és megpróbálta leküzdeni a Szövetséget, és más fontos zajtömböket csinálni. Nem számít, mit csináltam ott; ami számít, az egész idő alatt úgy éreztem magam, mint egy badass. Valószínűleg azért, mert a vezető öltönye nehéz és kissé mágneses volt, ezért a hajóhoz ragaszkodott, és nagyon hasonlít a normál gravitációhoz. A hajón kívül lőszerrel futottam ki, de szerencsére rengeteg fegyver szállt át a helyiségben, hogy megragadjak.

Egy bizonyos harc után a dolgok gyorsan rosszul fordultak elő, és a Forerunner bolygóra szánkóztunk. Nem mondták el, mi történik a második fejezetben, de nyilvánvaló, hogy a dolgok nem jól mennek a Chief és a Cortana számára, amikor Requiemre bukkannak. Nem szembesülnek semmit, amit nem tudnak kezelni, de hamarosan találkozni fognak a Prometheanokkal, és ez a harmadik fejezet (Forerunner) felveszi.

Amint kezdik felfedezni a bolygót, az új technológia minden körülöttük. Ezen a ponton nem teljesen világos, hogy működik ez a technológia, de ez nem valami, amit eddig láttak, és nem is ellenségek. A Prometheans sem a tipikus videojáték-ellenségei; nem csak ágyú takarmány, hogy megöli, ahogy végigvezeti a játékot. Nos, akkor lehet, ha nagyon képzett játékos vagy, de legalább egy kicsit nagyobb kihívás, hogy megölik, mint a Szövetség a Halo-sorozatban.

A Promethean-design csodálatosan zavaró is; a fenyegető nagy testrészeik lebegnek, de nem csatlakoznak, mintha saját apró gravitációs mezőjük lenne, ami együtt tartja őket. Az ellenséges típusok változnak, így meg kell találnunk egy másik módját, hogy megöli mindegyiket, és ez nem csak headshot a headshot után. A Promethean Watchers valószínűleg az új ellenségek legérdekesebbje: a harc felett helyezkednek el, a gránátokat visszaverik és visszaesik a bukott Promethean lovagok.

A prometehei fegyverek ugyanolyan stílusban és vizuális hangulatban járnak, mint az új faj. a legfrissebb memória leghűvösebb újratöltési animációi. Ott ülhetnék ott egész nap lövés, mindaddig, amíg megláttam azt a módot, ahogyan a prométhean fegyverek felbomlanak, és újra összeillesztik őket. Ezeknek az új fegyvereknek a kedvence volt a Boltshot, lényegében a Promethean pisztoly. Használata hatékonyan megkövetelte a spártai lézerhez hasonló töltési periódust; némi megszokni szoktunk a demo alatt, de végül is szerettem. Végül a demó véget ért egy gyilkos szellemkalauzzal, amely igazán emlékeztetett a Warthog menekülésre a Halo: Combat Evolved alatt.

De ez nem volt a gyakorlati bemutatónk vége. A Spartan Ops, a fent említett heti epizodikus együttmûködési missziós sorozat is volt. Eddig tíz hetes tartalmat biztosítanak, ami több mint negyven szabad küldetés és egy ingyenes CGI film. A legjobb rész? Igazán szórakoztatóak a játékban.

Három együttműködő partnerrel ugrottam be a Spartan Ops-ot, és elkezdtem az első küldetést, a Land Grab-ot. Ez a küldetés magába foglalta azt a négy embert, akik homokos szinten lovagoltak különféle járművekkel, amelyek bevonják a Szövetség parancsnoki posztjait. Ez elég egyszerű volt, hogy nem sok stresszre szorult a mi részünkre, de miután legyőzte Legendary-t, a nehézség gyorsan felbukkant. Kommunikálnunk kellett egymással, hogy valóban megtervezzük a dolgokat a siker érdekében. Pontosan ez volt az, amit a Halo játékból akartam a leghosszabb ideig: erős kihívás volt, amely a csapatmunka sikerére támaszkodott, nem pedig a rendszer csalásának módját.

A második küldetés, a Sniper Alley, lényegében ugyanaz volt a feladata, de egy keskeny, lineáris téren belül helyezkedett el, melyet mesterlövészekkel béleltek. Ez mutatta meg a különböző helyszíneket és célkitűzéseket, amelyeket a 343 minden héten bemutat.

Végül a War Games-k kaptam némi időt, ami a Halo 4 versenyző többszereplősjének új neve. Ez volt az a dolog, hogy a legtöbbet akartam eltölteni, főleg azért, mert nem szerettem a Halo Reach multiplayerjét annyira, mint reméltem. Nem élveztem Reach-ot, mert úgy gondoltam, hogy nem illett a sorozat hangzásához, és a terhelések úgy érezték, hogy a Call of Duty online sikere rossz, rohanó reakciója. Szerencsére mindezeket a háborús játékokban tárgyalták, mivel fegyvercsomagokat választottak Armor Modokkal és Támogatás-frissítésekkel, így gyorsabban tölthetik le és sprintolhatják hosszabb ideig.

Ezeket a szintfolyamat-rendszeren keresztül nyitják meg, és a játékosok különböző módon testreszabhatja karakterüket a jelen helyzeten alapulva. Ez azt jelenti, hogy speciálisan a hosszú hatótávolságú küzdelemre vagy olyan modákba tölthetsz, amelyek segítenek a járművei számára, tökéletesek a Spartan Ops küldetésekhez, amelyek kiterjedt járműszekvenciákkal rendelkeznek. Ez a testreszabás kiterjed a karaktered megjelenítésére is, ahogyan a korábbi Halo címekben is szerepel, bár kissé mélyebbre és mélyebbre illeszkedik.

A háborús játékok módja új is, bár nagyon hasonlít a dominanciás módhoz minden más modern lövöldözős játékot, amely a három bázis ellen irányul a térképen. Ez nem azt jelenti, hogy kopogtatnék ellene; A háborús játékok rendkívül jól működik a játék stílusával, amit a Halo rendszerek megengednek. Van egy állandó időzítő futás után minden egyes bázisban, amely megerősíti a bázist, hogy tovább védje az ellenséges átvételektől; annál hosszabb ideig maradsz az alapon belül, annál erősebb lesz (bizonyos mértékig.)

A konstans a Dominionban rendkívül jól működik, és megmutatja erőfeszítéseit a többjátékos játéktípusok fejlesztése helyett, mi történt a múltban. A Zászló rögzítése szintén kicsit megváltozott, és bár nem különbözik a korábbi iterációktól, a második zászló hozzáadása teljesen új módnak tűnik. Nincs többé küzdeni egy külön zászlónál, de átváltsz a zászlót szállítója védelmére, és figyelsz az ellenségre. Végül nagyon jól működik, és az ellenséges játékosok akkor érzik magukat célnak, amikor megkapják a zászlót, fontosvá válnak és követelik a játékmenet taktikáját.

Először kissé szkeptikus voltam arról, hogy szükség van egy másik játékra a franchise-ben, de a hands-on idő a Halo 4 kampányával, valamint a Spartan Ops és a War Games multiplayer módokkal emlékeztetett arra, hogy milyen nagyszerű Halo lehet, ha jól van. Szerintem a Halo 4 a 343-as iparágban a jó kezekben van, a szilárd játékmenet és az innováció alapján, ami arra emlékeztet, hogy miért szeretem Halo-t. Azt hiszem, a 343-as csapat mind egy csomó hatalmas Halo-rajongó, és ez a Halo 4 minden aspektusán keresztül valósul meg.