Android

Az üzenet megismerése: Videójátékok elbeszélése

ÚJ TITKOS MORZE JELEK A JÁTÉKBAN! MI LEHET AZ ÜZENET? (TEÓRIA)

ÚJ TITKOS MORZE JELEK A JÁTÉKBAN! MI LEHET AZ ÜZENET? (TEÓRIA)
Anonim

A Mass Effect 2 lövése, a BioWare megdöbbenésszerűen megnevezett folytatása a 2007-es sci-fi szerepjáték, Mass Effect.

A Bioware srácok, Ray Muzyka és Greg Zeschuk Néhány morzsa a Csillagok háborúiról: A régi Köztársaság és a Sárkány kora: Origins egy GameIndustry.biz interjúban, végül olyan ragadós fogalmi dolgokra bukkan, mint a játék történetmesélése. Ez felkeltette a figyelmemet. A történetírás egy olyan téma, amelyről folyamatosan visszatérek, mert ez a leginkább kiábrándító modern játékokról van szó, amely előrehaladást jelent (ha előrelépésnek nevezhetjük), nagyjából egy dömpingelt slug sebességével, amely egy ragadós, csiszolópapírdarabon gyűrődik.

Az interjúban a kérdés felmerül: "Szerintetek jó, értelmes történet lehetséges egy olyan változó világban, amelyet minden felhasználó megváltoztathat?" Mire Ray Muzyka válaszol:

Azt hiszem, egy nagyszerű történet lehetséges, mert ha úgy gondolja, az elbeszélés több irányba is lehetséges. Van egy társadalmi narratíva a játékosok között, ott van a külső narratíva a játékon kívül a közösségi hálózattal. És akkor ott van a belső elbeszélés az Ön által választott döntésekről, és ott van a történeti archív belső elbeszélése, amely idővel fejlődik, mind a játékos által létrehozott tartalomban, mind pedig a választási lehetőségek és hatásuk a világ, de a fejlesztők is egy olyan történeti archot hoznak létre, amely valamilyen célt vagy átfogó célt jelent. Így szinte úgy nézel ki, mint egy többszörös narratív réteget tartalmazó hagyma, és ez az egyik oka annak, hogy az interaktív fikció olyan izgalmasnak tűnik, mert olyan többrétegű, amelyek nem igazán lehetségesek vagy megvalósíthatóbbak egy passzívabb, lineáris közeg. Őknek is lehetnek jó történeteik, de azt hiszem, vannak olyan különféle narratívák, amelyek mélyen izgalmasak, valamilyen módon izgalmasabbak a nem lineáris fikcióban.

A rekordnak, a nemlineáris fikció évtizedekig megelőzi a videojátékot, de olvassa el szorosan: Muzyka számára "nagyszerű" elbeszélés lehetséges, mert többirányú lehet. A nagy egyenlő multiform, amely része annak, amire gondolok, hogy itt nincs itt, alapvetően azt az elképzelést, hogy a médium - a tartalom járműje, vagyis a technológia - fontosabb, mint az üzenet. Úgy gondolom, hogy egyenesen a szívébe vezet, miért vagyunk még ma, a leginkább fiktív "kifinomult" játék legjobb narratív bitjein keresztül, gyötrődve és / vagy gördülve a szemünket. Mi alapvetően forgalmaztuk az üzenetet, amit csak mélynek és kifinomultnak (de "innovatívnak" tűnnek) a legújabb vizuális előlegek, játékinterfész widgetek és / vagy médiumok, például vitafórumok, MMO-k, Twitter, Facebook, és a YouTube. Néhány ügyrendi pont. Nem minden játékhoz igényelnek kifinomult üzeneteket! Nincs érv. A Nintendo Mario és Zelda játékai tematikusan egyszerűsített, szürreális mesemondó állványokat alkalmaznak, hogy befogadják az ügyesség-centrikus

raison d'etre - amit "platformozásnak" nevezünk. Senki sem várja a mélységet a Sonic the Hedgehog, a Metroid vagy a Soul Calibur vagy a Gran Turismo cégtől. És mindenképpen van helye egy ilyen hammy, kattogó, B-movie melodráma számára, mint a Resident Evil vagy a Halo vagy a Final Fantasy. Mi több, már van "Citizen Kane" analógja a játék-domban szigorúan a játékmenetben, ugye? Nehéz elképzelni a tökéletesebb hangszerelésű játékokat, mint a Super Mario Worlds, a Civilization IVs, az ICOs vagy a Metroid Primes. Ezeket a játékokat a fogalmak legtisztább értelemben ismerősként értelmezik, amennyire én érzem, mindegy, akár egy hihetetlen építészet vagy egy sor tökéletesen végrehajtott táncmozgás. (Még inkább elképesztő az a tény, hogy sikerült a technikai ellenőrzés hiánya miatt, ám a szerzői irányítás hiánya miatt is sikerült, hiszen Roger Ebert filmkritikája a hibás anti-games-high-art minden-és-amen argumentum.)

Ez azt jelenti, hogy az üzenet mindegyikét annyira érdekli, mint a médium. Nem tudok segíteni, és biztosan nem fogok elnézést kérni. Tehát azt akarom tudni, hogy látjuk-e valaha, hogy a bár tényleg felemelkedik. A BioShock a labdát gördülékenyítette, de csak igaz, és még akkor is, a retro-dystopia története olyan determinánsok és szabad akaratok ötlete volt, amelyeket évtizedekkel ezelőtt a képzettebb írók tártak fel. Hogy néhányan közülünk üljön fel, és figyelmet fordítottunk, olyan volt, mintha egy iskolabuszt látnánk a Szahara közepén. A busz még mindig ugyanolyan ismerős busz volt egy váratlan környezetben - a közeg megváltozott, de az üzenet nem tette. Meg kell tisztítanom valami mást. Amikor bar-raiseről beszélek, játékról-plusz-valami másról beszélek, szemben a Tic-Tac-Toével, vagy akár a Super Mario Bros-el. A hibrid interaktív forma, vagyis a játék, amely valójában játék, plusz, a "plusz" film, próza, zene, költészet, képregény, vizuális művészet, stb. Amikor egy Resident Evil-ben egy tényfájlt hozol fel, akkor már nem játszottál le egy szelet fikciót. Ha megállsz a Grand Theft Auto IV-ben, hogy elviszi a játék táját vagy "nézd", abbahagytad a játékot, hogy megcsodáld a vizuális esztétikáját.

Ha a játéktervezők megfelelnek a meglévő művészeti médiumoknak, miért kellene megítélnünk eredményeiket máshogy? A Mass Effect története más sci-fi témájú játékokhoz képest gyakorlatilag agyi volt, politikailag homályos történet az interstelláris technológiáról és a fajok közötti fajkultúráról. De olyan könyvekkel mérve, mint Kurt Vonnegut Titan szirénái és Gene Wolfe a kínzó árnyéka és Neal Stephenson Anathem, vagy olyan filmek, mint a The Handmaid's Tale és a Dark City és a Solaris, sokkal inkább úgy érezték, mintha egy nagyon szép nyalóka lenne. Muzyka és Zeschuk beszélhetnek "meta" narratívaról, amit csak akarnak - társadalmi, külső, belső, bármi más - ez csak a médium változó, nem az üzenet. Gondolj a Mass Effect üzenetére. Ne feledje, hogy nem Super Mario Bros. Nincs "stílus az anyagi" kifogások ellenére. Mit gondolsz, mit szólna Alan Moore vagy Neil Gaiman a Mass Effect történetéből? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? És miért, ha ismered az írókat és az életműveket, és megfontolnám a kérdést, vajon mi lenne, ha kevésbé szigorúan megítélnénk bizonyos típusú játékok narratív fejlesztését?

További játék hírekért és véleményért, mutasd meg csipogó olvasóidat a twitter.com-on / game_on.