Alkatrészek

A játékgazdaság növekszik a Micropayments

Tartalomjegyzék:

Anonim

LOS ANGELES - - A Second Life-nek saját gazdasága van. Olyan nagyszerű jegyek is, mint a World of WarCraft, az EverQuest és az E.V.E. Azonban a játékgazdaságok nem csak a nagynevekre korlátozódnak; két ilyen játék volt jelen a hétvégén az E for All kiállításon.

Egy ilyen játék, az online első személyű shooter Combat Arms, a nyár folyamán a Nexon kiadta. A játék gazdasága az NX Cashen alapul, ahol 1 millió NX = 100 dollár. A Combat Arms a dél-koreai székhelyű Nexon amerikai kiadók legfrissebb játéka.

A Nexon bevételi modellje kizárólag a játékon belüli mikrotranszkedésekre támaszkodik, szemben a hirdetésekkel vagy az előfizetési díjakkal. A vállalat játékai, köztük a Maple Story és a Mabinogi (mindkét MMORPG), szabadon játszhatnak, és a marketing menedzser, Meghan Myskowski szerint a mikrotranzakciók nem befolyásolják a játékot, hanem inkább "testreszabást és személyre szabást nyújtanak a karakterednek. a felhasználó." És a játékban, ő hozzáteszi, mindent kijelölt érték.

A cég előre fizetett kártyákat értékesít $ 10 és $ 25 lépésekben; több online és tégla-és habarcs kereskedésben kaphatók. A készpénz felhasználható a játékban lévő tárgyak megvételére; a tipikus tétel értéke $ 1. Azonban nem tudsz készpénzzel készíteni a játékot, ellentétben néhány más játékgazdasággal.

A virtuális gazdaság megerısíti

A Myskowski nem nyújt részleteket arról, hogyan alakultak ki a használati minták az évek során, mivel a Maple Story 2005-ben. De azt állítja, hogy az amerikai piacnak el kell ismerkednie a mikropaymentek koncepciójával.

"Most az emberek használják a virtuális cikkek kifizetését" - tette hozzá. "A virtuális élet lényegesen megváltozott." A Myskowski a World of WarCraft és a Facebook, például a Facebook növekvő tudatosságát és a mikrotranzakciók használatát is felajánlja.

A másik játék, amely az E for All mindent használ, pénzt használ: MindArk Entropia Universe. Négy évvel ezelőtt (eredetileg Project Entropia) indított online MMORPG játék, és közel 800 000 regisztrált felhasználónak számít; ezeknek a felhasználóknak csak 40 százaléka van az Egyesült Államokban. Az Entropia szabadon játszható, akárcsak a Nexon játékai. De itt érdemes pénzt szerezni a gazdaságba, hogy készségeket, vagyontárgyakat és objektumokat szerezzen a játék többi szereplőjéből.

A svéd székhelyű cég szóvivője elmondta, hogy több mint 400 millió dollár amerikai pénzeszköz megváltoztatta kezét ebben a virtuális világban. Az árfolyam 10 PED egyenlő $ 1 -nel; azonban az objektumokat nem értékelik, mivel a külvilágban lennének. Például egy kabát 1700 dollárba kerülhet a játékban; egy játékos eladott egy ritka fegyvert egy játék ingyen 17 000 dollárért.

A cég azt mondja, hogy az első olyan MMO-ként számít, amely integrálja a CryEngine 2-et, ami több fotorealisztikus és magabiztos játékot tesz lehetővé. A CryEngine frissítése 2009 első negyedévében várható. Az Entropia Universe platform segítségével épített új bolygók várhatóan jövőre is várhatóak.

Mutual Benefit

Joseph Olin, az Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia elnöke megjegyzi, hogy A játékgazdaságok mind a felhasználók, mind a játékkészítők számára vonzóak. "Az EVE-ben a harmadik felek közvetítői kereskednek pénznemeket a virtuális világokban, és a Nexon minden játékukon megmutatta, hogy ha megfelelő egyensúlyban vannak a játékgazdaságok és a valós értékek világa,, a fogyasztók örömmel töltenek el pénzt ott. "

Van-e valami az online és az offline barter közötti váltás az up-and-up-ban? A fordítás nem vágott és szárított - ahogy a Blizzard World of Warcraft bemutatta. A vállalat sikeresen blokkolta az embereket, akik csalással fizettek valakivel pénzt a való világban, hogy a virtuális világban betöltötték a karakterük szintjét.

Más értelemben a relatív értékek megváltoztak - és így van, amit az emberek hajlandók kis dózisban fizetni. "Ki gondolta volna, hogy a csengőhangok, a tapéta-képernyővédők és a nem-játék mobil szórakoztatás 250 millió dolláros üzlet lenne?" Olin az ilyen szolgáltatásokat népszerűsítő mobilszolgáltatók sikeréről.

A mikropaymentek irányába mutató tendencia az alsó sorban kevésbé a felhasználói élményről szól, és még inkább a játék döntéshozóinak lényegéről. Olin azt mondja: "Az interaktív szórakoztató cégek keresik a befektetések bevételének módját: a PC szórakoztatószoftver-forgalmazás változó természete és a konzol szórakoztató rendszereinek megjelenése megváltoztatta, amit a szórakoztatószolgáltatók végezhetnek. És a játékban lévők nem játszanak többet PC-ken.

"A konzolos játékokra letölthető tartalom és mikrotranzakciók egyre nőnek - nézzük meg a Guitar Hero és a Rock Band-et, ahol az emberek kedden letölthetik a letölthetőket. óriási számokat lát, fél millió ember zeneszámot tölt le. "Az Aerosmith letöltési albuma a Guitar Hero számára az évek során kiadta a zenekar albumait CD-n.

A mikrotranzakciók és a játékgazdaság számos módja annak, egy játékot a kezdeti kiadás után. "Ez kód," mondja Olin. "A kód él. A kódzárba mentem, de nem fékeztem meg a fejlődést. Miért nem szabad a fogyasztóim számára továbbfejlődésemet előnyben részesíteni? "

Végül hozzáteszi:" a fogyasztóknak olyan sok különböző út és választási lehetőség van, hogy a fogyasztó hagyományos üzletmodellje a a falak összeomlanak, mert minden valós időben van, és mindent összekapcsolnak. "

A kísérlet természetesen nem ért véget." Ez egy szabad terület, "Olin hozzáteszi." A kiadók kitalálják, milyen az emberek hajlandók fizetni. Minél több választási lehetőség, annál több ember részesül. "