Car-tech

A játékfejlesztők az AI-t alkalmazzák több adaptív játékért

A Gameloft játékfejlesztő budapesti stúdiója (KiberMa 77. adás)

A Gameloft játékfejlesztő budapesti stúdiója (KiberMa 77. adás)
Anonim

Ahelyett, hogy közvetlenül a játékost használná a rohanó marsi tájon, zigzag idegenek, hogy fedezzenek sziklák és sziklák mögött, miközben a hős választotta a kevésbé szembetűnő utat a rendeltetési helyére.

A játékos ismét megváltoztatja az útvonalat, és az idegenek ennek megfelelően alkalmazkodnak mozgásukhoz.

Az ilyen helyzetek egyre gyakoribbak a videojátékokban, mint egy szituációs vagy taktikai ismeretekkel rendelkező technika termékei. A koncepció a katonai taktikában gyökerezik, de a mesterséges intelligenciában (AI) tanult programozók elkezdték beilleszteni a játékba, hogy ellenségek és más karakterek tűnhessenek okosabbnak.

A szituációs tudatosság nagy szerepet játszhat az olyan játékokban, amelyek immersív "homokozó" környezetben játszódnak le, ahol a célok és a kihívások nem előre meghatározottak, hanem a játékos határozza meg, miközben átmegy a játékon. De a szituációs tudatosság hasznos lehet minden olyan játékban, amely intelligens lényeket kíván beilleszteni karakterei közé.

A feldolgozóerő előrehaladása azt jelenti, hogy a megközelítés lehetővé teheti a valósághűbb játékélményeket, mint például az első személyű lövők és szerepjátékok, vagy az RPG-k. Lényegében lehetővé teszi a karakterek intelligensabb alkalmazkodását a főhős mozdulatokhoz.

Hagyományosan a karakterek mozgása és viselkedése kevésbé rugalmas. "Ahol az emberek gyakran elkezdenek ilyen rendszerrel, keményen kódolnak bizonyos speciális funkciókat a fedőfedéshez" - mondta Matthew Jack, az Moonlight Collider alapítója és AI tanácsadója, egy AI fejlesztő cég, amely az első "Crysis" sorozatban dolgozott. -person shooter játékokat.

De Jack munkája, és az ő társai, a szervesabb, adaptívabb intelligenciára koncentrál.

Egy programozási technika például a mérési rendszerek felépítése a játékba, hogy a főszereplő és más karakterek közötti távolságokat folyamatosan újratervezzük és elemezzük, lehetővé téve a karakterek számára, hogy különböző döntéseket hozhassanak e távolságokon. Ennek a technikának egyik legfontosabb alkalmazása a "közvetlenság".

A közvetlenség olyan arány, amelyet a fejlesztők az ellenséges karakter mozgásának irányítására használhatnak például a főszereplő felé. A számítás az ellenséges karakter és a közvetítő tárgy közötti távolságokat vizsgálja, például egy sziklás felszínt és a főszereplőt. Ezekkel a relatív távolságokkal a programozók irányítják, hogy az ellenséges karakterek hogyan haladnak előre a főhős felé, mondta Jack.

Az igazságosság csak nullánál magasabbra állítható, és ellenséges csoportot hozhat létre, mivel közelebb kerülnek a protagonistához bizonyos közvetítőpontokon keresztül, de még nem elég közel ahhoz, hogy támadjon. játékosok és programozók a Game Developers Conference (GDC) San Francisco-ban.

A negatív közvetlenség viszont visszavonulásra vagy menekülésre használható, míg a cikcakkolás 0,5-es közvetlenségnek a következménye lehet, ami a legkevésbé közvetlen pontokat eredményezi a célponton.

Egy másik AI technika, amely ugyanazon elképzeléseken alapul, mint a közvetlenség, az "arany pálya" módszer a különböző helypontok mérésére a játékos és egy bizonyos végcél vagy rendeltetés között. Az ellenségeket hagyományosan a legcélszerűbb útvonalon jeleníthetik meg a játékos céljához képest, hiszen ez a legvalószínűbb út a játékosok számára. Az arany pályás technikával azonban ellenségek jelennek meg a pillanat erejével, ha a játékos még kötekedik.

Mika Vehkala, az IO Interactive egyik vezető AI programozója, az "Hitman: Absolution" első személyű shooter fejlesztője. Vehkala leírta a programozási megközelítést, amely meghatározza a legmegfelelőbb helyet az ellenség számára nézve hogy milyen "látható" bármely adott hely vagy csomópont a céljuk.

Ahogy a játékos mozog, "folyamatosan újraértékeli és látja, van-e olyan csomópont, amelynek jobb minősége van" - mondta.

Ez a fajta AI azonban a legjobban olyan statikus környezeteken alapuló játékokban működik, amelyek nem változnak meg annyira, mondta Vehkala.

A Jack által leírt technikák azonban a számítások és mérések elvégzésén alapulnak, mivel a játék akadályai és karakterei megváltoznak.

"Az én elvihetőségem egy nyelv felépítése lenne, így leggyorsabban meg tudod ismételni a lekérdezéseidet és a legjobb eredményeket kaphatod" - mondta.