Alkatrészek

A Fable II Peter Molyneux legérzékenyebb játékát még

Fable - Part 1, Heroes Guild

Fable - Part 1, Heroes Guild
Anonim

Bár a legtöbben valószínűleg úgy gondolnak a mesékre, mint a bájos, esetenként félelmetes lefekvéskori erkölcsös történetek, amelyek az életórákat, mint például a gumilövedékeket tömörítik, a kifejezést alkalmanként egy elferdítőbb értelemben használják valami hamis vagy valamivel bőkezűbben, ami nem teljesen igaz. - Mi a történelem? - kérdezte Napóleon -, de beleegyezett egy mese? Mi a valóság, kiterjeszteni a metaforát, de a csoportos előfizetői fikciót? Mi a videojáték egy yokelről, aki végül több tucat tervező által festett páros bootstrap-ot húz fel a világ megmentésére, de egy atavista power fantasy visszhangja?

Ne aggódj. Nem számíthat arra, hogy sokkal kevésbé válaszoljon az ilyen jellegű kérdésekre, miközben a Fable II csillogó, szeszélyes domborművészeteiről és a gőzös pincék ágynemű szerelmeseiről, a gyerekek felkarolásáról, a kutyák üldözéséről és a trollok gyökereiről, amelyek a fejükből csöpögnek, mint a rettegések. Soha a sötét nadrágos vagy díszes lakosok ajkán soha nem hallatszanak az Albion sáros járdái és macskaköves sugárútjai, sóhajtanak és álmodoznak hangosan, és néha szünetelnek a jégesőnek, vagy átkozják a titkos nevét ("Oroszláncsillag"? "Kutya szeretője"?). Soha nem birkózik össze egy lerobbant gradiás iskolai kudarccal, vagy kacajkötéssel a felkiáltó felfordulással, szilogizmussal és átültetéssel. Nem vagy itt, hogy megoldjam X-et, vagy bizonyítsam be, hogy a rózsaszín elefántok nem léteznek, vagy hogy a polka-pontozottok.

És mégis egy mély és tartós filozófiai elv Fable II-es rejtélyes élettan, mint egy láthatatlan gerinc. Egy kicsit könnyebb észrevenni, amikor összehasonlítja Peter Molyneux fokozatos evolúcióját egyfajta őrült géniuszból, amely gyönyörű Rube Goldberg koncepciókat átalakít félig játszható játékokra, és megkérdezi: "Mit gondolsz arról, hogy játszol?" a Fable II-ben végzett munkájához, egyértelmű bizonyítékként egy érett tervező számára, aki végül kitalálta, hogy hogyan szabadíthatja ki a pátoszokat mindazoktól a pörgetésektől, és az ő kedves Rube Goldberg szerkentyűi szolgálják az idegrendszert egy alapvető és átalakító kérdésre: "Hogyan érezni ezt játszani? " Könnyen megkérdezett, véletlenül válaszolt, és mégis Molyneux Fable II-je felállt, feltételezve, hogy mi történhet, ha nem csak egy, hanem egy megdöbbentő játékstílus is elfér, ahol a klasszikus a "győzelem" fogalma be van kapcsolva a fejére, és ahol a "kudarc" csak egy újabb lehetőség arra, hogy több szórakozást kínáljon.

És ez lenne a Fable II legelmaradottabb szerencsejátéka: lényegében lehetetlen elveszíteni. Nem értem lehetetlen a "kilépés, terhelés menteni a játékot, ismételje meg a tiszta pala." Véletlenül ki kell kapcsolnia az Xbox-ot, ha újra akarja menteni a játékot, de amikor ezt észre vesszük, akkor már nem releváns. Az egész elképzelés, hogy Ön egy számláló táska, a "matematikai aggregátummal való siker" úton néhány újabb szám megrajzolása többé-kevésbé az ablakon keresztül helyettesíti egy olyan rendszert, amely inkább arra épül, hogy érzékelje, mikor egy személyi függõség ellen támad, és vagy segít megdönteni azt a szöget egy kicsit, vagy meggyõzõdni arról, hogy inkább másoknak adjon valamit. A feladat befejezése nem egyezik meg azzal, hogy nem végzi el a feladatot, hanem csak azt jelenti, hogy egy kicsit kipróbál valamit, olyan, mint a kaszinó játékok között. És ez egy másik gondolkodás a Fable II-re: egy bonyolult szerencsejáték, amelyben folyamatosan fedezed ezt a tevékenységet a hírnév vagy a szerencse ellen.

Még akkor is, ha meghalsz - az archetipikus "sikertelen állam" minden játék - valójában nem. Ehelyett megrázzol a földre, és a valóság néhány feszült másodpercig csavarodik, majd felemelkedik a lábadra, és visszavág a küzdelembe. Nincs baj, nincs muss. Nincs újratöltés a mentési pontokból vagy a távoli büntetőpontokból visszatért hosszú túrák. Csak egy kis arc és a test hegesedése és a potenciális elvesztése tapasztalat gömbök esett leölte lények (meg kell vákuum ezeket fel, vagy akkor elveszíti őket). Ez egy olyan tervfilozófia része, amely azt mondja: "Én voltam ön, tudom, mit gyűlölsz ezekről a játékokról, és annyira utálom az iskolai terveket, mint te."

Igazából a Schoolboy. Persze, még mindig egy bizonyos elemi formulahoz ragaszkodsz, még mindig a kezdetleges "nulla-hős" monomythoz figyelve, amelynek központi tanítása parancsot ad arra, hogy elindítsa Wimpy-et a híresség híre, szikár pikkelyek és egy hogy a hódolt naplókönyv statisztikus trófeákat érdemes megszámlálnia, hogy hányszor fizetett szexet a helyi kultusz templomában áldozott embereknek.

És mégsem követel semmit, mert röviden szólva 12 óra olyan arisztotelészi elbeszélés, amely átmegy a Fable II változó geológiáján, mint egy gránit nyíl, miután ezt a nyílöt soha nem érzi félelmetesnek - a "vándorol az ütős ösvényen", más trükkök trükkje bizonyosan megpróbálták. De ha ezek a többiek nagyjából egy vászonra írnak, mint egy léggömb gumibőrét, a Fable II összekapcsolja a korlátozott földrajzi régiókat egy olyan hétköznapi mini-játékok hálózatával, amelyek egy epikus interregionális félúton keresztezik magukat. Román, szex (óvszerrel vagy anélkül), házasság, gyermeknevelés, családi fenntartás, bounty vadászat, kultusz imádás, lopás, ingatlanvásárlás és értékesítés, merchandising, woodcutting, blacksmithing, bartending, modellezés, csirke rúgás, a nyúlhúzás, a kincskeresés és a bűnözői tevékenység mintegy 14 különböző típusa, a részeg és rendetlen magatartásról a megszegő szavakra.

Most képzeljük el azokat a tevékenységeket, amelyek egymásba táplálkoznak, az átformálás mátrixa, és írd le a szórakoztató életed összességét ebben a játékban. Ne gondold oldal küldetéseket, gondold "több tucat és több tucat fő küldetést", amelyek nem annyira elágazódnak, mint a keresztszálak - semmi sem érzi egy leányvállalatot egy átfogó imperatívumnak, bár a fő történet

dráma mindig ott, ügyesen szövött a szövetek minden egyes helyiség és riasztóan rezonáns a párbeszédet, hogy úgy érzi, emerging még akkor is, ha tudod, hogy nem. Mentés az eltávolíthatatlan elektromos kék hegek, amelyek felhalmozódnak az arc és a test harc (háromszoros, ha gyakran harcolsz és kopolsz), a Fable II-ben semmi sem változhat. Hajtsa el a helyieket őrülten, aludni előzetesen mindenki előtt, és ez néhány percnyi munkát kínál az ajándékokkal, és olyan kívánatos kifejezéseket hordoz, mint a tánc és a böfögés, vagy a hajlítás és a fúrás, hogy újra beleszeretjenek az ostoba öntudatba. A következmények még mindig fontosak, de hosszú távra gondolnak, mert hatásuk nem mindig látható azonnal. Az eladási pont itt az, hogy ha elég keményen dolgozol, akkor a világot nyomhatod, vagy meg lehet húzni, sem megállíthatatlan narratív erõk, sem ingatlanszerû tárgyak.

E munka egy része magában foglalja a harcot, végrehajtott harmadik elv: akklimatizálás. Ön elvárná, hogy egy tradicionista elhárítsa az egygombos harc fogalmát (egy a közelharci, az egyik a rangos és az egyik a mágia), és mégis a játék annyira elfoglalt zsonglőrködéssel annyi különböző feladatot, hogy mire van gondolkodás "Hol vannak a blokk-dodge-flank gombjai?" feloldja az első többszörös változatot. Az egyik nem csak a magányos szám, hanem a leginkább megtévesztő. Gondolkozz el, hány rhythmát lehet dobogó dobogni egy dobdoból, és megvan az alapvető érzése, hogy a Fable II egygombos harca hogyan alakul ki az idő és a ritmus által, ahogyan a többi játék használja az ujjlenyomó gomb kombinációkat. a változó időzített kölcsönhatás a közelharci, a távolsági és a mágikus képességek között, nevezetesen, hogy mennyi ideig kell végrehajtani az egyeseket, a taktikailag egyedülálló és leginkább kihívást jelentő módszereket, amelyekben mindegyik ellenfeled viselkedik, és hogy az a tény, Ön sebezhető, és van egy csata rendszer, amely majdnem csodálatosan árnyalt

és

azonnal elérhető egy ötéves. Én nem lenne hajlandó megemlíteni, hogy milyen gyönyörű Fable II megjelenése és hangja, a abban a pillanatban, amikor a játék csillogó szeméttárolókkal nyílik, hó és kallókövek csillognak, amelyek a polikromatikus kocsik melletti fájdalmasan átható és csiszolódnak, a kísérteties stand-still-watch-napkeltéseken és naplementéken át. A finom dolgok is olyanok, mint a megvilágosító pillanatok alatt a világ felnövekedett tudatosítása, ami a színárnyalatok halványodását, vagy ahogy mások drámai módon reagálnak az eseményekre, és empatikusan befolyásolják tapasztalataikat. Megdöbbentő, hogy mennyire hatékonyabb valami olyan egyszerű, mint egy társa, aki gyötrődni kezdett egy rémisztő helyzetben, mint egyszerűen a képernyő feltűnése. És egy dolog látni egy elárasztott hídot egy játékban, de teljesen más, amikor valaki másként félretéve mondja, hogy úgy néz ki, rozoga. Néha a "show show" nem mondja el a visszavonulást, amit a Fable II tervezői intuitív módon megértenek. Ezt a pontot már csak megemlítettem, és egyszer csak említette a kutyát. Ez szándékos. Ez azért van, mert Molyneux-nal vagyok, amikor azt mondja: "A kutya … csak kutya." Természetesen alig játszik vele a keze, hiszen tud valamit, ami jó hírhez és csalódáshoz vezetne. Készíts, amit akarsz a kutya társaságában. Azt hiszem, ő egy fantasztikus módja annak, hogy adjunk hozzá egy nonverbális társat, és egy drámai vonalzó … nos, meg kell látni magad. Végül többnyire azért van itt, hogy elhúzza magát a játék automatikus leképezéséből származó "kenyérrépa nyomvonalról", amely rávilágít minden célra. Számomra valójában terápiás, barátságos korrekció volt a némelyik neurotikus hajlama miatt, hogy megkerüljem a tér minden négyzetcentiméterét, mielőtt továbbhaladna. A kutyával először, teljesen ellazultam. Ha ugrott, hallgattam, és ez elég volt. Fontos-e, hogy a szünet-menü leltári képernyők lassúnak érzik magukat, és nem lehet aggódni az elemek alfanumerikus rendezéséhez? (Ránézek rád, Lucien naplója.) Hogy minden térképrészlet a boltok és a különleges helyszínek hosszadalmas mutatóit egyetlen vagy két gördíthető vonalba szorítja? Hogy az általános világtérkép soha nem jeleníti meg, hogy hol van valami kapcsolatban? Semmi sem tökéletes, de kissé zavarba ejtő, hogy a taktikai AI egy ilyen képzett munka megkérdőjelezi Önt a közelben, de tudsz ellenséget tűzel összeszedni csavarokkal és golyókkal, és csak a lövöldözősek reagálnak. Őszintén szólva, hátrafelé hajolva, hogy legitim kritikákat teremtsek, de csak azért, hogy alapos legyen, az egyetlen másik, ami eszembe jut, túlságosan egyszerű módja annak, ha a házastársak lenyelik a dolgokat, ha elkapják, ami egy második vagy kettő kellemetlen érzés, de nem komolyabb, mint néhány tetszik verbális csengő.

Ha a Fable II-nek van egy átfogó téma, akkor azt "odaadónak" nevezhetjük, mint ahogyan arra szánjuk, hogy nemcsak mindenkinek szükséged van rá, de megérted, hogy miért kell rá. Ez egy olyan játék, amely szó szerint felborul az önmagán, hogy megbizonyosodjon arról, hogy jól érezze magát, mindig dühös humorérzékkel, amelyet alaposan ellensúlyoz egy furcsa és csodálatos játékvilág, amely mélyen sötét és szép.

PCW pontszám: 100 %