Weboldalak

A videojátékok lehetővé teszik a virtuális háborús bűnöket?

Ben 10 Omnitrix alap óra

Ben 10 Omnitrix alap óra
Anonim

20 videojáték, beleértve a 24-es játékot (The Game) A fegyveres testvéreket: a Hell's Highway és a Metal Gear Solid 4-et a nemzetközi humanitárius jog szakértőinek elemezték, és az észlelt sérelmek szerint osztályozták, például a polgári vagyon megsemmisítése, a polgári halálesetek, a vallási épületek megsemmisítése, a kegyetlen vagy kanyargós bánásmód mások, és a civilek elleni közvetlen támadások. Az eredmények alapján a jelentés azt ajánlja, hogy a játékfejlesztők elkerüljék olyan forgatókönyvek létrehozását, amelyek "könnyen vezethetnek a fegyveres konfliktusokat szabályozó szabályok megsértéséhez", és hogy "vannak olyan szabályok beépítése, amelyek ösztönzik a játékosokat az emberi jogok és a nemzetközi humanitárius jog tiszteletben tartására "

Elolvastam a jelentést (ez PDF-ben érhető el közvetlenül a TRIAL-ból), és tisztességes, nem olyan, mint a karszalag villog, ahogy hangzik. A tanulmány elismeri, hogy "kevés kutatás létezik arról, hogy ha a valóságban elkötelezettek lesznek, a játékok erőszakos cselekményei a nemzetközi jog szabályainak megsértéséhez vezetnének". Azt is világossá teszi, hogy célja csak a "közvélemény tudatosságának növelése", nem pedig "tiltja a játékokat, kevésbé erőszakosá teszi őket, vagy IHL vagy IHRL képzési eszközökké alakítja". Alapvetően arra törekszik, hogy rávilágítson arra, amit fontos kreatív diszparitivitásnak tekinti, miközben elhatárolódik azoktól a csoportoktól, akiknek a szerencsejáték kritikája - függetlenül attól, hogy az akadémiai kutatásokról van-e szó, vagy nem állnak-e többet ideológiai, tudományos alapelvektől. néhány jelentős hibát. A kezdők számára a szakirodalmat egy "passzív" médiumra címkézik, amely ebben az esetben a filmhez és a televízióhoz hasonló. De a film és a televízió nem absztrakt képeket (általánosságban) tesz, amelyek minimális "dekódoló" tevékenységet igényelnek a nézők részéről, hogy megkapják az alapvető üzeneteket. Az irodalom ezzel ellentétben olyan médium, amely attól függ, hogy képesek-e dekódolni az emberek, helyek, ötletek stb. Ábrázolt absztrakt tábláit, anélkül, hogy képi képeket használnának. Az irodalom ezen alapon aktív médiumot jelent, amely megköveteli, hogy az olvasók koncepcionális döntéseket hozzanak, és diktálják (reflexíven vagy sem) azokat a részleteket, amelyek meghatározzák az adott jelenet lejátszását. Valamennyi irodalom aktív választást igényel, más szóval. Hogy a jelentés nem ismeri fel ezt, nem helyesli a feltevéseket a létrehozás és "újra létrehozás" dinamikájáról, sokkal kevésbé fejlesztőkről, videojátékokról és játékosokról.

A jelentés ezeket a játékokat "szimulációkként a valódi élethelyzetek a csatatéren ", félrevezető állítás, ha a" szimulációt "úgy értelmezzük, mint én, hogy valami olyasmit ért, vagy amilyen közel vagy a legjobban közel áll ahhoz, hogy az igazi legyen.

ellenkezőleg, de tudjuk, hogy a játékok valójában nem, és nem. A mesterségesen intelligens karakterek és a játékosok avatárjai, akik az emberi játékost képviselik a többjátékos játék helyzetekben, nem valódi emberek az "igazi" helyzetekben. Nem fegyvert lőnek. Nem szenvednek gyötrelmet. Nem tudnak tényleg meghalni. Azok a helyzetek, amelyekben vannak, nincsenek az úgynevezett "valós élet" társaik veszélyével vagy fenyegetésével vagy politikai következményeivel. Úgy tervezték, hogy

nem

legyen reális szándékosan. Például, egy valóságos lövöldözős látni fogja, hogy egy lövés után halott vagy kritikusan sebesült meg, ellentétben azzal, ahogyan a felderített játékok egyikében sem sikerül kimaradni, ahol a lövés a lábujj és várni kell néhány másodpercet a fájdalomtól (vagyis villogó vörös foltok a képernyőn), hogy csökkenjenek (és még akkor is 100% fájdalommentesek!). Ez félrevezető, tény, hogy "a virtuális és a valódi élmény közötti vonal homályos lesz, és a játék a valóságos helyzetek szimulációja lesz a csatatéren". Ki mondja? Kiderült, hogy a felfedezett játékosok nem tudták megmondani a különbséget egyik vagy a másik között?

Mi a különbség a műanyag pisztolyt a zsaruk és a rablók játékában, aki azt mondja: "Bang, te halott vagy" ami miatt az áldozata játékosan leesik a földre, és egy virtuális Uzi-t mutat egy számítógépes simulacrumban és húzza a ravaszt?

különbségek vannak, de biztos vagyok benne, hogy a tudomány azt sugallja, hogy valami káros hatással van a videojáték-élményre. A jelentés legnagyobb problémája, hogy ezek az észlelt " "a nemzetközi humanitárius törvények az elemzett játékok vagy kárt okoznak a játékosok valamilyen módon, vagy összezavarja a megértés az említett törvényeket. Más szóval a jelentés felveti a kérdést, vagyis a valós életstílust a kitalált, abszurd módon irreális helyzetekre alkalmazva. Ha valami, a jelentés az elbeszélő szomorúság vádjával szembesül, vagyis abszurd helyzetekben a drámai behozatal vagy a bizonyos bizonytalan állapotok trivializálása. Rossz történetírás, más szóval. Csak azt mondja, hogy, akkor azt jelenti, hogy nem jelenti azt, hogy (ha nem kifejezetten kijelentem), hogy a játékokat játszó személyek virtuális háborús bűncselekményeket folytathatnak. Kövessen velem a Twitteren @game_on