Android

ÉPítési hidak: Casey Hudson Talks Mass Effect 2

Tópark vízelnyelő burkolat lerakása szardíniai szakemberekkel

Tópark vízelnyelő burkolat lerakása szardíniai szakemberekkel
Anonim

A BioWare Xbox 360 és Windows interaktív tér operája a Mass Effect 2 még fél év múlva van, ám vezető énekes Casey Hudson számára ez most történik. Ahogy elfoglalt, sikerült megragadnom őt, hogy elcsúsztassa az i-et, és átsétáljon, miközben a csapata a folytatás utolsó végére ugrik, hogy beindítsa a tervezett 2010-es elején.

Az első részben (második rész, harmadik rész, negyedik rész) a Mass Effect 2 fejlesztési ciklusát, a narratív ingerlés tanulságait, valamint az eredeti Mass Effect-mentési játékunkat.

[További olvasmány: A legjobb Windows 10 trükkök, tippek és csípés]

Game On: Hogyan írnád le a Mass Effect sorozatát valakinek, aki soha nem játszotta?

Casey Hudson: Számomra ez egy hatalmas tudományos fantasztikus univerzum a nagy tudományos fantasztikus tulajdonságok stílusában, mint a Star Trek és a Star Háborúk, bár célzottabbá váltak egy felnőtt tapasztalatnak. Olyan dolgot próbálunk létrehozni, amely egy egész univerzumban az emberek bemerülhet, hanem valami az érett demográfiai számára, amely felnőtt történetet szeretne. Ezért vettünk Jack Bauer megközelítést Shepard parancsnok [a sorozat főszereplője] számára. Megpróbáltunk olyan nyomasztó döntéseket hozni Önnel, amint végiggörgetjük a folytatást a folytatáson, és ezt egy nagyobb, sokkal sötétebb történetbe építettük.

GO: A Mass Effect az Xbox 360 és a Windows rendszerre 2007 végén és korán 2008. Mennyi időbe telt a Mass Effect 2?

CH: Miután a Mass Effect-en dolgozunk, enyhén eltelünk, mielőtt a Mass Effect eltalálta a polcokat. Amikor mindent elmondtak és megtettek, nagyjából két évet fektetünk be a Mass Effect 2-be összesen, így most körülbelül másfél évig vagyunk. Nagyszerű kiindulási pontunk volt ahhoz, hogy építsenek, amivel minden olyan munkát értek, ami a Mass Effect világépületébe került, és most egy év múlva több ezer új tartalom megtervezése és új funkciók tökéletesítése után van egy nagyon komplett következő játék a sorozatban

GO: A dolgok gyorsabban emelkedtek, amikor a Mass Effect 2-re fordultál, mivel átvehettél a tanultakból és a megosztott technológiáról?

CH: Igen, bár úgy gondolom, egy dolog, amire az emberek meglepődnek, az, hogy nem volt könnyű kiút. Nem csak egy folytatást készítettünk, ahol ugyanazok a funkciók és ugyanazok a karakterek és környezetek eltérően mozognak, hogy egy másik történetet mondjanak. A Mass Effect 2 olyan játék, amely teljesen új ötletekkel és helyekkel teli. Valójában valójában nem gondolhatok a játék egy olyan aspektusára, amelyet nem sikerült átdolgozni és 100% -kal jobbá tenni. Azt hiszem, meglepetést okoz az embereknek, hogy mennyire javítottunk a dolgok. Valójában úgy gondolom, hogy ez egy olyan játék lesz, amelyről egyszerűen csak arról a tényről beszélünk, hogy mennyit mentünk be és megérintettünk, beleértve azokat a dolgokat, amelyek már jól működtek az elsőben.

GO: m jelenleg Mass Effect-t játszik, és majdnem tíz órát vitt el, hogy kiszálljak a Citadelláról [az indító űrállomásról], és felfedeztem a világegyetemet. Lassú, történetesen érzi magát, részben azért, mert minden opcionális anyagot átfutok, hogy elkerüljem a hiányzó dolgokat. Tudsz kimenni a Mass Effect 2-ről?

CH: Azt hiszem, több köze van az ingerlés hangolásához, és a jutalmak strukturálásához a játék egészében, mert az inverz leírása szintén igaz. Vannak, akik úgy találják meg a fő történetet, hogy annyira kényszerítik, hogy bár a vándorló ösvényen akarnak kikerülni, a legfontosabb történeten keresztül a leggyorsabban fognak végezni. Aztán azt mondják, hogy a játék csak 12 óra vagy 15 óra volt, és ez rövidebb volt, mint amilyennek akarták.

Szóval ez érdekes, mert a te esetedben a játékstílusod körül akarsz nézni, mindent megtalál, és a Citadella az elején túl hosszúnak érzi magát. Más esetekben a történetet a lehető leggyorsabban próbálják átjutni, így túl rövidnek érzi magát. Úgy gondolom, hogy valójában kiemeli az első játékban a választást. A periférián játszhatsz és megpróbálhatsz mindent látni, vagy gyorsan játszhatsz a történeten. Minden a választás.

Másrészről, a te ügyedben a Citadella jutalma és ingerlése talán nem lett volna olyan érzés, mintha az igazi történet még nem kezdődött volna el, vagy nem nyitotta ki annyit, amennyit csak akar. Úgy gondolom, hogy olyan dolgok, mint például milyen gyorsan kapsz egy hajót, amely lehetővé teszi, hogy utazj oda, ahol akarsz, vagy szélesebb dolgokat, úgy érzed, hogy a történet kínál szabadságot és csábító jutalmat, és hogy a dolgok elég gyorsan haladnak … ezek mind olyan dolgok mi jelentősen foglalkozunk a Mass Effect 2-ben.

GO: Tehát valószínűleg véletlenül kifizetem a játékot bóknak?

CH: Ezért gondolom, hogy az ingerlésre jön. Olyan ez, mint a Csillagok háborúkban: a Régi Köztársaság lovagjai, ahol bár a Csillagok háborúja megalapozott univerzum volt, a mi játékunkban még mindig volt egy ingatlanná tétel az ingatlanon belül, ami bizonyos mértékű magyarázatot igényelt. A Mass Effecthez hasonlóan új világegyetem volt, hogy az embereket hozzászoktattuk, mielőtt az egészet kinyitnánk.

A két játékot és az emberek játszási módját tekintve fontos eleme volt annak, amit mi tettünk mielőtt elkezdett dolgozni a Mass Effect 2. Megvizsgáltuk, ahogy az emberek játszanak néhány olyan dolgot, amiről beszélsz. Ez, és mérlegeltük, hogy az emberek úgy érezték-e, hogy úgy dönt, hogy nagyon részletes módon játszanak, vagy gyorsan jutnak el a dolgok.

Tehát sokat tettünk a hangoláshoz, különösen a nyitóhelyen. Gyorsabban eljuthatsz a cselekvésbe, gyorsabban hozhatsz döntéseket, és gyorsabban haladhatsz át a történeten, így ahogy a világ kinyílik körülötted, úgy érzed, hogy még mindig gyorsan haladsz a magas szintű történetben.

GO: Csak azért, hogy világosak legyünk, vagy kezdődhetünk a karcolásoktól a vadonatúj karakterben a Mass Effect 2-ben, vagy importálhatjuk a karakteredet a Mass Effect-mentésből, igaz?

CH: Igen, teljesen. Először is, a Mass Effect 2 csak sokkal jobb játék, mint a Mass Effect gyakorlatilag minden módon. Számos fejlesztést hajtottunk végre, úgy gondolom, hogy szélesebb közönség és szélesebb fellebbezés lesz. A küzdelem jobban játszódik, a grafika jobb, jobb oktatóanyaggal rendelkezik, minden olyan dolgot, ami egy ilyen játékot elérhetővé teszi.

Ezt támogatni kell, nyilvánvalóan meg kellett győződnünk róla, a Mass Effect univerzumról, vagy akár arról, hogy volt egy első játék. Ugyanakkor az egyik nagyon nagy dolog, amit megpróbálunk csinálni, azt hiszem, soha nem történt meg ilyen módon, mielőtt egy hatalmas játék trilógiáját kötné össze, ahol az egész történet egy olyan szál, amelyet a játékos mond. Minden döntésed és döntéseid valóban hógolyónak indulnak a trilógia folyamán, mert felvette az egész rekordot, ahogy játszottál, az első játék első pillanatától végig a harmadik játék végéig. Ebben az esetben azt szeretnénk megbizonyosodni, hogy valóban jutalmazzuk azokat az embereket, akik az első Mass Effectt játszották.

Hasonlóképpen, ha a Mass Effect 2 a belépési pontod, és tényleg bejutsz a történetbe, mentse el a populációt, játsszon a Mass Effect-ben, játsszon végig, és végül mentse el a trilógiát.

GO: Mennyire fontosak a mentési játékokban indexelt változók és a menetes a Mass Effect 2 teljes élménye?

CH: Ez teljesen különbözik attól, amit korábban játszottál, mert szó szerint potenciálisan beillesztésre kerül mindent, ami történik. Amikor az első játékot játssza, minden, amit csinálsz, egy változót állít be, hogy miként halad a történet, tudjuk, hogy bizonyos dolgokat tett egy bizonyos bolygón, majd a játék belső részében, hivatkozhatunk ezekre a dolgokra. A Mass Effect save game tartalmazza az összes információt.

Ha importálja a Mass Effect 2-be, mostantól folytathatjuk a bányászatot. És nem csak arról van szó, hogy mi volt a vége, vagy néhány nagy választás, tudod, hol kezdhettünk egy beszélgetést az elején, és megkérdeztük, hogy mit tettél, és továbbmentél. Ez szó szerint több száz dolog.

Bármikor, ha van egy cselekmény, vagy egy karakter vagy helyzet a Mass Effect 2-ben, gondolkodunk azon, hogy mit tettél, potenciálisan az első játékban, amely befolyásolhatja a cselekményt vagy karaktert vagy helyzetet a másodikban. Megtekinthetjük az egyes változókat, és dinamikusan megváltoztathatjuk, hogy mi történik a pillanatban. Olyan apró dolgoktól indul, mint például, Conrad Verner Shepard parancsnok rajongója volt, akivel találkoztál az első játékban, és olyan, mintha találkoznál vele egy sikátorban, és kedves vagy vele rohant hozzá, és abban az időben talán csak egy trükkös szerepjáték-egyezményre gondolsz, jó fiú rosszfiú, és ez az.

Ugrás előre két évig. Most játszol a Mass Effect 2-vel, és oh istenem, ki ez, Conrad Verner! És attól függően, hogy mit csináltál, rájössz, hogy míg az első játék pillanata talán visszaverődöttnek tűnhet, most Conrad háttal és egy másik játékrészben vesz részt egy olyan játékban, amelyet két évvel később játszik … és amit két évvel ezelőtt csináltál ami jelentősen befolyásolja a történéseket. Ez egy kis példa. [

] [SPOILER]

A nagyobb példák olyan dolgok, mint … a módja annak, ahogy végigjárja a Mass Effect végét, hogyan hagyta el a galaxist egy bizonyos állapotban az emberekkel, legyenek azok irányítása alatt a Galaktikus Tanács vagy sem, ilyenek. A Mass Effect 2-ben, amikor sétálsz, látni fogod az összes olyan területet, amelyet a döntéseid befolyásolnak, beleértve a nagy méretű anyagokat, mint a Citadella. Mindenütt látni fognak olyan jeleket az egész helyszínen, hogy az emberek irányítják, vagy inkább az idegenekkel dolgoznak, és a Citadella jobban hasonlít az első játékra.

[/ SPOILER]

Ez is a párbeszédek egy része, a jelek egy része, amit látsz, még a PA értesítésekben is, amelyekről hallani fog. Tehát az egész élményt szőtték, a kezdetektől a végéig.

GO: A kezdetektől kezdve tervezett folyamatos szemcsésségi szintet?

CH: Igen, mindig a azt tervezi, hogy képes importálni a karakteredet, ezért mindegyik változót beillesztettük a mentési játékba. A trilógiai történetet mind a magas, mind a részletességi szintről próbáljuk ki. Mindig is tudtuk, hogy a trilógia a legmagasabb szinten zajlik, tematikusan, mindhárom történeten keresztül. De amikor minden játékban fejlődünk, akkor a középső szintre jutunk, mint például a cselekmény tényleges működése és a főbb karakterek stb.

A mentési játéknak minden változója van, amit beállít mint a játékosok, és ahogy belevágunk a dolgok részletességi szintjébe, mint a szóban forgó tényleges szavak, olyan művészet, amely szinteken, hangok és zenék, finom dolgok formájában jelenik meg … mindezeket meg lehet nézni és hogyan alkotják a világ mindegyik folytatást befolyásolhatja a korábbi lehetőségek.

Folytatás a második részben. Nézze meg twitter.com/game_on még több játékkal kapcsolatos hírt és véleményt.